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ゲーム1年分ぐらい感

溜まりまくってる負債を返済したい。

以下主にPS+フリプとかセールとかのクリアまでプレイしたやつだけ面白かった順。



【10】

Furi 

MALICIOUSとかワンダと巨像とかのボス戦オンリーゲーが好きで、これも同様にハマった。
チュートリアル戦から既にゴリ押しが不可能な難易度になっており、的確にパリィと回避を決めながら隙を窺って攻撃することが求められる。
エッジの「卓越とは技ではない。単なる慣れだ。繰り返し行うことで体得する」という象徴的なセリフの通り、何度もやられながら敵の攻撃パターンを覚えて、スタイリッシュに対応できるようになると、たいへん気持ちいい。
特にパリィの調整は秀逸。他のゲームだと大概リスキー過ぎてあんまり狙う気になれないが、このゲームの場合は敵の近接攻撃の追尾性能が高すぎて回避する方が難しいし、貴重な回復手段でもあるから、むしろ積極的に受け流したくなるようにできている。

唯一の不満は1戦ごとにゆっくりゆっくり2,3分ぐらい歩きながら話を聞くだけのパートが挿入されて、2周目でもスキップ不可という仕様。これを考えた人は苦しみながら死んで欲しいと思う。

最高難度クリアしてもまだ続けたいと思ったので、初めてトロコンなるものを目指してみた。

フリーアランクSは1ステージクリアする度に次の相手の練習モードを数回プレイして、KO無しで勝てるように準備してから挑む。3時間以内・KO30以下・HIT600以下でSになるという条件だったが、思ってたよりも余裕を持って取得できた。
Furi_20170103024639.jpg
タイムアタック90分以内はぶっつけ本番で挑んだらギリギリゲームオーバー無しで行けて63分、もうちょい伸ばせるなと思い世界ランク1位の人の動画をひと通り見てから挑んで53分、更に動画を見ながら部分練習をある程度こなしてから挑んで44分(世界ランク50位日本ランク2位(当時))というところ。まだまだ露骨なミスが目立つので40分切りぐらいは行けそうだが、苦行になるのが目に見えているので気が向いた時に……。
Furi_20170125021539.jpg

相場がよくわからないが、長時間作業ではなく純粋なアクションの難しさによる取得率0.1%トロフィーはたぶん誇っていいレベルだろう。誇ってやる!
20170508134210.jpg

あとは3月に出たDLCが最近やっとローカライズされたのでまだまだ楽しみは残っている。





【9】

Bloodborn

こんなにもゲームで恐怖を感じたのは初めてかもしれない。
殆どのステージが暗闇、グロテスクな敵、経験値の喪失リスクなど色々と恐怖の要因はあるが、特に最近導入した7.1chサラウンドヘッドホンの効果が遺憾なく発揮されたのが大きいように思う。獣の息遣いや狂人の意味不明な呟きが、画面の向こうではなく頭の周りから聞こえてくる。それだけで臨場感が凄まじく、もう先に進みたくない……でも探索はしたい……というジレンマが生まれる。
時期が来たらやりたいと思っているVRホラーへの期待が更に高まった。

アクション的に一番苦労したのは多分血に渇いた獣。序盤はまだしも終盤掴み即死が怖くてパリィ取りにいけないし、チクチク削るしかなくて本当にギリギリの勝負だった。
その次のエミーリアが硬すぎてもう絶望しかなかったが、たまたま連れ去られたヤハグルで愚直ダッシュしてトニトルス取ったら一気に柔らかくなって、そこから先のボスもほぼゴリ押しだけでクリアできるようになった。
結局なんとなくカッコイイからという理由で仕込み杖を選んだのが間違いだったのでは。鞭形態のリーチが強みのようだが、出が遅くて威力が低いので難しい。ひるみがないと中型の雑魚敵すらパリィ取らなきゃ勝てず、水銀弾消費がきつい。
あるいは貧乏性のせいで消費アイテムの使い方が下手なのが悪いのか。ボスパターン読めてない時に使っても死んで無駄になるだけだから、ある程度練習しよう→そのままノーアイテムで撃破!がよくある。

聖杯ダンジョンは道中が単調すぎて途中で飽きた。



ソフィーのアトリエ  ~不思議な本の錬金術士~

ストーリーにおいて以前より大きく錬金にスポットが当たっているように感じられる。漠然と新アイテム作るだけじゃなく、本に書かれたヒントを素に特殊な条件を満たす必要があったり。その上特性を引き継ぐルート構築にパズル要素も加わって、理想のアイテムを作るために熟考を重ねるという錬金の醍醐味も増した。
金さえ積めば複製は容易になっているから同じことは繰り返さなくて良いとか、余計な部分の削ぎ落としも十分。もう一歩進むと洗練されすぎて目的を見失う領域に入る気さえする。

期間制限システムはいつの間にか廃止されていた。基本的に作業を繰り返すシステムの中で、あれが最後に一つだけ残ったゲーム性要素という感じはあった。しかしあまりにも長いスパンの話なので達成感を感じられる機会は少ないし、余裕の有無にかかわらず移動するたびに精神が削られるというデメリットも大きいので、別になくても問題ないような気はする。錬金さえできればそれでいいんだ。微妙に名残は残っているせいで休息とかLPとかは要素として死んでいる。

ノーマルで裏ボスまでやって満足。アロマに色々付けたら1回使うだけで勝手に復活し続けるので負ける気がしない状態になった。あとで調べたところによると回復封じとかしてくるらしいがそんなことされた覚えがない。



ALIENATION

FPSやTPSは後ろから攻撃されるストレスが辛いので、こういうクォータービューシューティングはプレイしやすくて好きだ。

そしてシューティングでありながらハクスラ要素が強い。
レアな武器拾うと無双モードに入るが、レベルが上がって敵が強くなるとすぐに産廃化するので、レア武器を求めてまたギリギリの戦いを強いられる……という緩急の繰り返しが楽しく、またこの過程の中で自然と色んな武器を使うことになるので飽きにくい。
シンプルなシステムながら、余った武器を解体してステータスリロールに流用できる、下位の強化用コアは上位のものに合成できる、など作業の無駄をなくす工夫も満載。

クリア後もランダムエンチャント武器掘りに異常な中毒性があるので続けてしまう。ギャンブルに手を出してはいけないタイプの人間だという自覚をする必要がある。

マルチ拒否してるのに勝手にオープンになるバグはやめてください。





【8】

魔神少女 -Chronicle 2D ACT-

プレイヤーキャラがでかすぎて周囲の様子がよく見えないのに、崖際に敵が配置されていてノックバックで即死するトラップ多数。そして死んだら強化がリセットされるシステム。初心者に厳しく上級者に優しすぎる。なぜグラディウスのシステムが現代に生き残っていないのか分かる気がする。

しかし1周が短いから気軽に周回できて、慣れるとどんどん楽しくなってくる。なんだかんだで全PLAYING LEVEL取得まではやった。

1周目
 2017-03-23-044530.jpg
穴にめっちゃ落ちまくった。ボスは虎の子が一番難しくて、弱点属性のゴリ押しでしか勝てなかった。ラスボスはそんなでもなくて1周目で唯一ノーダメージ条件満たせた。

5周目
2017-03-31-015505.jpg
ラスボスがめっちゃ辛かった。あまりにも硬すぎて、新しいパターンを覚えるところまで到達するのに1回30分とかかかる。
その分達成感はあったし、最初は苦労したボスラッシュがある程度ノーダメ安定するようになってくるのも快感だった。



カルドセプト リボルト

ここにきて結構大胆なルール変更。防衛側圧倒的有利から戦闘多発傾向に変わって逆転を狙いやすくなったのは良い変化だと思う。天トラが容易すぎるので走りはやっぱり強い気はする。
1バトル数分のゲームの流行に合わせて高速化を狙ったのは分かるが、1ターンでやれることが多すぎて根本的な部分で時間がかかるゲームデザインだから、カードをドローする速さとかの細かい部分を速くしたところで無駄な足掻き感がある。

完全手札公開制になってフラッシュ記憶とかいうアクション要素もなくなったおかげで、だらだら長考できるCPU戦が結構好き。ストーリーあるのにないに等しかったが、チャレンジクストも全部やった。
対人戦恐怖症を発症しているので、対人戦要素は生放送や動画の観戦で満足してしまっている。

しかし一番楽しかったのは発売前の少しずつ新カード公開されていく状況だったかもしれない。50/40先制貫通強打とかぶっ壊れすぎだろとか言われてたのに、いざ発売すると60/60地変先制強打アイテム制限無しとかいうキチガイがいたので全然使われてないとか面白すぎる。



ポケットモンスター ムーン

以前に比べたらもう全然やる気なくなってストーリークリアで満足するようになった。
秘伝システムはパーティ枠が1つ圧迫されるだけになってきていたし大胆な見直しは歓迎。全ポケモンにライドモーションがあるのが理想ではあるが、絶対に不可能なレベルに種類が増えすぎている。
ボックスの整理以外の項目削除とかゲットした時に外すポケモン選択とか進化時の図鑑表示とか、謎の伝統的不便システムにもやっとメスが入った。

見た目気に入ったやつだけ使えばタイプが偏ってゆる縛りになるだろう論に基づくパーティ雑感
オニシズクモ:デザイン最高。特性が異常に強いことに全然気づかなかった。
エンニュート:見事に♂トラップに引っ掛かって育て直しに。アローラでは貴重な高速アタッカー。
グソクムシャ:ちょっと格好良すぎて逆にいまいち。特性上何も出来ずに強制交換になりがちで難しい。
クワガノン:高い特攻からの10万ゴリ押し強いが、見た目的にもうちょっと速くても許されるのでは。
ドヒドイデ:かわいい。特性専用技的に殆どやることは決まってるが、CPUの謎行動を初見で読むの難しい。
ケケンカニ:攻撃範囲の広さを活かそうにも、遅い上に弱点多すぎてどうしようもない。

あとヒドイデをサニーゴに呼ばせる方法を自力で思いついたのに、なかなか呼んでくれなかったから間違ってるのかとネタバレ見ちゃったのがなんか悔しい。堪え性が失われている。



さよなら 海腹川背 ちらり 

大昔にPS版をちょっとだけ触れた記憶。
最初はまともにワイヤーを扱えずにおっかなびっくりしか進めなかったのが、クリアする頃には自由自在にステージを飛び回れるようになっていて、恐ろしいほどに上達を実感できる。ただしこのゲームをやった後だと、普通に左右キーで振り子運動できる他のワイヤーアクションゲームがまともにプレイできなくなるという弊害がある。

棘のカニステージは200回ぐらい死んだ。
F54は6時間ぐらいやってもクリアできる兆しが全く見えなかったが、攻略動画で天井に頭ぶつけて加速する手法を学んだらあっさりクリアできた。こんなん知識問題じゃないか。いやセンスある人は自力で気付けるのか。

全ドア全リュック制覇まで。
2016-07-01-185342.jpg



grow home 

かなり雰囲気ゲー。グラフィックやゆる物理演算がPS1時代を彷彿とさせて懐かしい気持ちになる。
方向キー(スティック)でキャラの進む方向を示すのではなく、キャラの右手と左手をそれぞれボタンで操作するので自分の力で登っているという実感が強い。
道を自由に作れるのでちょっとだけクリエイティブ。





【7】

メゾン・ド・魔王

タワーディフェンスっぽい感じだが、取れる戦略の自由度が低め。弱い住民は瞬殺されてしまうので、うまいタイミングで引っ込めるのを繰り返して物量で攻めるという作戦は難しい。せいぜい硬い前衛と遠距離魔法の後衛を組み合わせる程度。

なので、経営育成シミュレーション要素の方が強い。種族間抗争を防ぎつつ種族好感度を稼いで上位種族を出し、子供を産ませて親を追い出す鬼畜ダービースタリオンして、良家具の支給と住民の支払い可能家賃を見極めて収入の確保……など、忙しい。こういうちまちました作業好き。

戦闘中に回復できるゾンビが使いやすかったので育ててたら、いつの間にか単独ですべての敵を撃破するようになってしまっていて若干不本意なクリア。



スーパータイムフォース ULTRA

レースゲームのゴースト的な存在が実体を持っていて、死ねば死ぬほど次のプレイが楽になっていくアクション。一人だと強くて倒せないボスも、20-30人ぐらい重ねるとほとんどいじめみたいな構図になって瞬殺できる。
時間操作系は考えるべきことが増えるのでシステムとして扱いづらい印象だが、これは適当にプレイしても大丈夫なのがいいところ。たくさん重なっても処理落ちしないし。



ダンジョントラベラーズ2 王立図書館とマモノの封印


女の子ばっかりで華やかな見た目に反して、ちょっとでも気を抜けば雑魚でも全滅しかねない渋いバランス。ただし常時セーブ可能なので緊張感はそれほどでもない。

普通のRPGはヒーラーが重要職だが、このゲームは戦闘中の魔法発動にタイムラグがあり、発動が阻止されることもあるため、敵の猛攻に対して回復魔法があんまり役に立たない。
代わりに戦闘後自動回復スキルを利用して、わざとエンカウントしてからの逃走連打で回復する、という斬新な概念がある。

以下主に露出度で選べばゆる縛りになるだろ論パーティ。後半に新キャラ加入しても育てるのに時間がかかるから好きに組めたとは言い難いが。
アリシア(ダークロード):メガトンプレスで雑魚散らしのメイン火力
エル(マジカルプリンセス):珍しい速攻全体攻撃を持つが威力低く前衛のくせに打たれ弱い
メルヴィ(セージ):遅いが高威力全体魔法と全体異常回復
コネット(ディーヴァ):戦闘後MP自動回復と経験値アップで重要
リゼリエッタ(ソウルサモナー):戦闘中HP自動回復と自動攻撃で多少安定性増す

チュートリアル終了までしかやる気にならなかったけどまあ十分満足かな。



Saints Row IV ウルトラ・スーパー・アルティメット・デラックス・エディション


バカゲー。
車の種類がたくさんあってそれぞれを強化したりペイントしたり出来るが、序盤で手に入るダッシュ能力のほうが断然速くて使いやすいので、全く乗る必要がない。もうこの時点でバカすぎる。(単に3までの要素引き継いでるせい説はある)
他にもスーパージャンプやら壁走りやらでインファマスも目じゃないぐらいの勢いで自由にフィールドを飛び回れる。ただしこれをやった後だとリアル系のオープンワールドゲームをやるのがかったるくなる。

オープンワールドによくある大量に散らばった何らかのオブジェクトを集める要素はなんだろう。つい集めたくなるけど別に面白くはない気がする。



Child of Light


JRPGに影響を受けているらしい希少な海外製コマンドRPG。キャラクター絵は全然影響を受けておらず独特。
そこそこ歯応えのある難易度なので、交代絡めて各キャラのスキルなどをフル活用していく必要がある。更に相手が攻撃態勢に入った瞬間を見計らって攻撃を当てることで、行動順を後ろに押し込んで妨害する要素が戦略性に花を添える。
装備はALIENATIONと同じく3つ集めて上位種に合成するシステム、少数を強くするか多数を多くの仲間に配分するかで悩まされる。





【6】

DmC Devil May Cry

前評判がすごく悪かった気がするが、こっちはこっちでマッチョイズムな格好良さがあって良いんじゃないか。
結局こいつも銀髪になるから本気で前作否定しているわけではないよね多分。

ただ雑魚戦が面白くてボス戦が面白くないのは私の嗜好とは逆だ。
攻撃方法が多彩なのは楽しいが、ボタンの組み合わせで攻撃方法が変わるのはリボンUIみたいなもので直感的ではないと思う。敵を引き寄せると自分が飛んでいくのどっちがどっちだっけとか、慣れるまで押し間違えまくった。



フリーダムウォーズ 

これも理不尽難度とかで評判悪かったが、結構仲間が頑張ってくれるしギリギリゴリ押し可能な程度に収まっていた。アップデートで改善された部分はあるかもしれない。

クリアしても何も解決した気がしないために未完成感は否めないが、キャラメイクがお手軽に理想的なキャラ作れたのでたいがいのことは許せる。
ギコギコ溶断して敵のパーツを減らしていく作業とかも好き。



ネットハイ

ネットを炎上させて本性を暴くというアレなテーマながら、キャラがみんな魅力的で根っからの悪人が出てこないのは奇跡。オタサーの姫好き。
マイナーゲームなのにそのままDLCにでもすればいいんじゃないか的な2次創作SSがあるのでそれも楽しめた。

ゲーム性はほぼ皆無で、真相は分かり切ってるのに主人公の勘違い思考を順を追ってトレースしなきゃいけないのが逆に難しいぐらい。

大人の事情で棒読みになってるキャラに作中ツッコミ入れるのは衝撃受けた。ツッコミ入れられないような力が働くことを大人の事情と言うんじゃないのか。謎だ。



LIMBO 

最近の謎解きアクションは映像のリアリティが生み出すノイズによって、出来そうで出来ない要素が多く、理不尽な詰まり方をしてしまいがち。
このゲームはグレイスケール2Dという究極的なシンプルさによって理不尽を排除している。難易度も少し試行錯誤すれば解法を思いつく程度でちょうどいい。



朧村正 

グラフィックが秀逸。特に飯が美味しそう過ぎるが、死んでもペナルティがないのであんまり食べる必要はない。

ボス戦が何回かやってるうちに自然と攻略法が見えてくるぐらいの感じで挑み甲斐がある。
ただちょっとマップが広すぎて雑魚戦が面倒臭く、周回必須の完全クリアを目指す気にはならず。忘れたころにやってもいいかも。





【5】

アスタブリード


ひたすらスティックをぐりぐりしてボタン連打すると大量の敵が派手に弾け飛ぶゲーム。何が起こっているのか全くわからないが、とりあえずめちゃくちゃ眼と指が疲れる。
レーザーが回転するところで結構死んだ以外はゴリ押しでなんとかなった。無敵状態になれるゲージ技を使うの忘れてたのが良くない。



NieR Replicant

PSNOWで1ヶ月200円だったからやってみたが、サービス自体への不満が募った。
夜は回線混雑しすぎてすぐ切れちゃうから、深夜にやるしかない。それでも切れる時は切れるので、こまめにセーブしつつ、切れないことを祈るプレイになる。起動に時間がかかってスリープにもできないから気軽にプレイできない。VITAだとR2L2が押しづらい。など

それでも一応最後までやった。
真END見るには4周する必要があるが、2周目は中盤からスタートするから実質2.5周ぐらいの感覚。思ったほど苦行感はない。
しかし無難なおつかいアクションRPGとしか思えない。真ENDネタバレも見ちゃってたし、ADV以外のゲームのストーリーを全く楽しめない人間なので仕方ない。

オートマタの体験版はアクションが劇的に面白くなっていて、もはや欠点がないと言える。いつかやりたい。



Watch Dogs

ステルスゲームめちゃくちゃ苦手だ。敵の索敵範囲が見えないと、どこまで動いていいのか全然わからない。仕方なく難易度最低にしてサイレンサーで全員殺しながら進めてるが、何が簡単になってるのかわからんぐらい死にまくる。
生け捕りにしないといけないミッションでは足を撃つだけでも即死するくせに全速力で逃げていくとか、カーチェイスするミッションではちょっとでもカーブ曲がりそこねたりするともう絶対追いつけないとか、色々厳しい。

3DCGの作り込みは相当なものだから各地を観光して回るのは結構癒やされる。しかし中に入れる建物少ないし、色々と置いてあるオブジェクトに対して基本銃撃ぐらいでしか干渉できないからハリボテ感強い。しかも銃撃つと通報されて執拗に警察に追い掛け回されるものだから不自由を感じる。



ギタルマン ライブ!

音ゲーもかなり苦手だ。
防御パートの指移動が疲れるので余ってる左手も使わせて欲しかったり、背景が派手すぎて攻撃と防御の切り替わり際がわかりにくかったり、難しい。
しかしファイナルにさえ入ればもうミスしても体力が減らないし、ボタンを多く押す分にはミスにならないので、完璧を目指さずに適当に連打すればクリアは出来る。
何よりムービーに出てくる人がみんなてーきゅうに近いぐらい早口だったおかげで待機ストレスがなくてプレイしやすかった。他のゲームのムービーもこれぐらいにしてくれ。





【4】

ドリームクラブGogo.

オタクの子なら話が合うかと思ったが、古い作品の話ばっかりでそうでもない。
所詮はお金がないと相手してもらえない関係なんだから、素面のときの言葉は全部建前なんだろうなあという疑いがあって、泥酔させないと安心できない。しかしシステム上素面のときも話をしないと関係が進展しないため、トゥルーエンドに辿り着かず不信感が募り続けるという悪循環があった。キャバクラ向いてないタイプの人間だ。



風ノ旅ビト 

こっそりオンラインプレイさせられているというネタバレ見ちゃったから、人がいるのを見かけたら逃げるゲームになってしまった。辛い。



バレットガールズ2

TPSは苦手分野だが、3Dキャラのモデリングやアニメーションのクオリティ高く割とかわいいので、エロに釣られてやった。

それにしても恐ろしく向いていない気がする。ステルスゲーのステージもあるし、難易度EASYでもちょっと油断すると死ぬし、ボリューム病に冒されているのか1ステージが増援増援&増援でやたら長くて死ぬと辛い。自動照準アサルトライフルの自動ヘッドショットでどうにか乗り切った感じ。

こんなに苦労したんだから絆創膏ぐらいもらえてもおかしくないよなあ!?(威圧)と思っていたが、もらえなかったのでクソとしか言いようがない。全裸になる仕様をバグと言い張ってうっかり出荷するのはやっぱりCEROに怒られるのだろうか。








他にも割引率高いセールやってたからって適当に色々買ったが最後まで続けられる気がしない。アサクリ4、アンティルドーン、GoW3、ディヴィニティ、ウルフェンシュタイン、ボーダーランズ……

最近知ったpsnprofilesのトロフィー情報眺めるのが結構楽しいのでカードを貼っておく。
psdnms_ksy(3).png
なかなかのつまみ食いっぷりだと思う。

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  1. 2017/05/16(火) 01:22:00|
  2. その他ゲーム
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CodinGame HARD 後編

解き方思いつくと書かずにはいられなくなるこの中毒性からして、法規制もやむなしとする市民の声が多数上がっている。



Super Computer

科学者達から「何日から何日までスパコン使用したい」という申請が来るから、できるだけ多くの科学者に使わせてあげたいという問題。
もう普通に書くと大量データで死ぬのわかりきってるので、どうにか線形時間ぐらいで解けるようにしたい。

まず考えた方針。とりあえず貪欲法で受け入れられるだけ受け入れる。次に受け入れられなかった申請がどの受け入れ済み申請とバッティングしたのか記憶しておいて、各受け入れ済み申請についてもっと多くの申請を受け入れられないか探す。受け入れ申請が増えたら、またその申請について同じことを繰り返し細分化していく……

これでちょっと書き始めたが、どうも書くの面倒くさくなりそうなのですぐ諦めて考え直し。
要は申請を日付順ソートした上で、できるだけカレンダーの左側に詰めるようにしながらなめていけばいいんだ。
まず最大日数分の配列を確保して、申請の使用開始日と同じ要素番号の要素に使用日数を入れていく。開始日同じ申請が複数あれば、使用期間長い方は無価値なので無視する。
そして配列を走査して申請が見つかったら、その申請の使用開始日から使用終了日までの間で一番使用終了日が早い申請を探して受け入れる。使用終了日の翌日から走査を再開して以下繰り返し。

いやここまでする必要すらない。開始日ではなく終了日基準で考えるべきだ。
まず終了日を要素番号、要素を開始日にした配列を作る。そして配列走査して、直前に受け入れた申請の終了日より開始日が遅い申請だけ受け入れていく。

これでコードゴルフでもないのに10行未満で書けた。
完全にアルゴリズム思いつくか思いつかないかだけの問題だが、後から考えるとなんでこんな簡単なことをすぐ思いつかなかったんだと感じる不思議。



Roller Coaster

同じアトラクションにひたすら乗り続けるだけの人生を送る哀れな人々の問題。
1回1000万人乗れるコースターに平均5万人のグループが1000組並んでるから1日900万回運転して累計89兆7448億9256万5569人乗せるってどんな超銀河コースターだ。左に書いてある上限の数値超えてるんだけどいいのか。

最大1000グループしかないんだから、あるグループが先頭の時に乗れるグループ数と人数の組み合わせ1000パターンを先に計算しておけばいいんじゃんと思った。
これもさっきの問題と同じような感じで、思いつけば実装は簡単。

3つ目の実績は馬のやつと同じく言語指定。Bashはまだ触ったことあったが、clojureって聞いたこともない。そもそも関数型言語がわからんから概念から学ばなければ……。述語型言語で挫折した経験もあって手続き型言語以外は苦手意識強いわ。とりあえず後回し。



CGX Formatter

字句解析して見やすいよう整形する問題。
そんなにやること多くないのでif分岐で単純に実装していいでしょう。

提出用6番目のケースだけ手元のテストにないパターンらしく、95%で詰まる。
中身見れないので推測に手間取ったが、おそらくkey=value文の中に改行が入ってる場合、それ消して1行にしたものを出力しなければいけないということだと思う。
次の行の頭が括弧かスペースかタブのときだけ改行するようにしてクリア。



TAN Network

鉄道駅マップを距離付きのグラフ構造化して最短経路求める問題。
HARD1問目の迷路で作ったダイクストラメソッドに距離計算を加えるだけで解けるので楽ちん。

落とし穴として、度で与えられている緯度経度をラジアンに変換しないと、手元テストは解けるのに提出用の4つ目だけ解けない現象が起こる。これはフォーラム見ないと気づけなかった。



Genome Sequencing

与えられた遺伝子の重複したパターンを探してできるだけ短くなるようにくっつける問題。
今回はテストケースに大量データ問題がないので提出用も同じ感じだと信じ、全ての並べ方について虱潰しに調べる愚直メソッドで最短のパターンを探す。

並べ方を列挙したら、それぞれのパターンの接続部分がどれくらい埋められるか調べる。
まず遺伝子の先頭を合わせて、どちらか短い方の末尾まで全ての文字が一致しているか調べる。一致しなければ2つ目の遺伝子を1つ後ろにずらしながら同じ判定を繰り返し、一致したらその時の合成遺伝子を返す。2つ目の遺伝子がズレ過ぎて1つ目の外に飛び出したら単純に2つ並べたものが答えになる。
これなら2つ目が中に埋まっているようなパターンも問題なく調べられる。

パッと見ややこしくなったが全体としては難しい処理は含んでない。



Surface

提示された座標の属する湖の面積を求める問題。
面積調査を特に工夫のない単純探索でとりあえず実装したところ、60%でタイムアウトする。

一度調べた湖は何度も調べる必要が無いので、調査直後にもう一度同じ探索を行い、通った全てのマスに自分が属する湖の面積を覚えさせることで効率化を図る。
これで80%までいけたが、今度は再帰回数の限界に達したエラー出る。1万回弱程度しか潜れないのか。

今まで慣れてるからという理由で探索は全部深さ優先探索でやってたが、流石に今回は幅優先探索の方がいい案件だ。配列の要素は1億個弱ぐらい確保できるし。
探索メソッド書きなおしてクリア。



Bender - The Money Machine

相変わらず俗っぽいロボがお金をたくさん拾うための動作を決める問題。
ほぼTAN Networkから距離計算を省いただけで解けるし改めて書く意味がないぐらい。
架空のゴール部屋を用意して、出口は全部そこに繋がってるとすればいい感じ。



Bender - Algorithmic Complexity

計算量をオーダー記法で表す問題。この問題は多分厳密解というものが存在し得ないから、情報量が少ないケースだとどうしたって答えが出せなくなるし、しっくりくる解き方が思いつかない。

なんとなくそれっぽくなる法。
データの計算後の数値の中で最小と最大のものの比と、計算前の数値の中で最小と最大のものをnlognなどの式のnに実際に入れて計算したものの比を比較する。
桁数が一致するものがあればそのオーダーが答え。一致するものがなければ一致範囲を1桁増やして少しでも近い数値を探す。一致するものが複数ある時は、数値自体を比較してどっちがデータの値に近いかを判定する。

これで手元データはクリア、しかし提出用n^3で詰まる。
私は考えた。この問題には答えが8種類しかない。その防壁は薄絹の如くに脆弱にて、たとい提出用データの数値を隠匿するなどという卑劣極まる手段を用いようと、貴様に私の魔技ハードコーディングを阻止すること能わぬ。
こうしてn^3だけ当てはまるような細かい条件を追加して提出用もクリアした(?)

一応調べたらカーブフィッティングという専門研究があって、非線形最小二乗法なるものを使えばかなりの精度で近似できるらしい。





ここまで記録
Hard 100%Done
CodingPoints 7,969
GlobalRank 494/322,690
CountryRank 12/9,262
流石に真面目にやってる人多数圏内に入ってランクの上がりが鈍い。

後半に簡単な問題が固まってるのは気のせいではないと思う。
難易度に直結してるとは限らないけど解答の行数を多い順に並べると
APU>(300)>インディアナ>迷宮>(200)>対巨人軍>アンドロイド>爆弾魔>橋走破>(100)>ウィルス>湖面積>計算量>駅経路>(50)>字句整形>遺伝子>守銭ロボ>コースター>(10)>スパコン
と見事に前半後半に分かれるし。後半問題が前半問題の部分解だったりするし。



次は何をするか。
ベリハ1問目の任天堂提供問題の最後のテスト、書いたことないC++指定な上に、「リアルナード向け」とか不穏な言葉が見えて、既に上から順番にやって100%を目指すというモチベは失われている。

CLASH OF CODEはちょっとやってみたが、じっくり考えられないのは性に合わないからいまいち。
まず英語解読するのに時間かかる以上、英語圏の人と短時間コーディング勝負はとりわけ不利幅が大きすぎる。

BOT PROGRAMMINGやOPTIMIZATIONの方に手を出しつつベリハつまみ食いして、CP10000以上と国内総合ランク10位ぐらいを目標にするか。
  1. 2016/02/05(金) 04:47:59|
  2. CodinGame
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CodinGame HARD 前編

つづき



The Labyrinth

まず?マスのないマップを作成するために、前の問題のロボットみたいに行き当たりばったりに歩く。一度行ったマス目に来たら、バックトラックしながら行ったことのないマス目を探して歩く。燃料が少ない場合は効率のよい歩き方を考えなくてはいけないが、今回はとても使い切れないほど大量にあるので適当でもなんとかなる。
最初コントロールルームは無視しておいて、?マスもしくはまだ歩いてないマスがなくなった後で向かう。ここに入るとカウントダウンが始まるので、入り口までの最短距離を探索しないといけない。
各マス目に評価値を設定して、そのマス目までのより短いルートを見つけたら評価値を更新、それ以外は探索を打ち切ることで枝刈りするというダイクストラ? なんか違うような気もするけど多分ダイクストラだと思う感じのアルゴリズムを使ったら解けた。

提出用データでしか発生しないバグが生まれて困ったが、単に上下反転してるだけだったのでCUSTOMで再現してデバグしたら解決。
マップデータを配列に読み込む際、端っこは壁になってるから画面外に飛び出すかどうか気にしなくていいと思っていた処理部分で、よく見ると2つ目のケースだけ端っこが開いてるのが原因。上が開いてると出てくる配列の要素番号-1は、rubyの仕様上反対側の端っこと繋がるように使われるだけなのに対し、下が開いてると上限突破して落ちるというバグだった。



APU: Improvement Phase

とりあえず主な処理は以下

・確定判定:隣接ノードの持っているリンクの数から作成可能リンク数を計算し、それがナンバーと一致していれば全確定。ナンバーより1多ければ少なくとも1本は確定。
・仮置きフェイズ:隣接ノード数2の未確定ノードについて、作成可能リンク数1なら(01 10)、2なら(02 11 20)のように分岐させながら仮のリンクを作成して、その変化によって更にリンクが確定できるか確かめる。矛盾が発生したらバックトラック、矛盾はないが完成していなければ次のノードで更に仮置きして全体を走査する。
・ナンバー全消費時処理:自分と相手と自分の隣接ノードと相手の隣接ノードの隣接ノード数を減らす。自分から見て相手ノード、相手から見た自分ノード、自分の隣接ノードから見た自分、相手の隣接ノードから見た相手を削除。自分と相手にリンク情報を追加。
・交差判定:通ったグリッドの交点座標を全て保存しておいて、同じ所を通るリンクを作ろうとしたら失敗扱いとする。
・全接続判定:全リンク数が全ノードナンバー合計の半分になったら使用。1つのノードからリンクを辿って、通ったノードをリストに入れていく。リストサイズとノード全部の数が一致すれば解答成功。

ここまでで一応理論上は全部解ける状態ではあるがスコア70%弱。遅すぎる。

とりあえず全方向について考えてるのが悪い。
よく考えたら仮置きフェイズでは周り全部ノードの状況を気にする必要が無いし、左上から順番に辿っていけばリンク対象のノードは右と下だけに限定できる。というかmediumではそうなってたんだから素直にそれに従えばよかった。
これでCGとexpert除く85%までは到達。更に何らかの枝刈りが求められる。

・島発生判定:リンクを作成し尽くしたノード群が孤立したリンクを形成しているかどうかを、全接続判定でリンク作成するたび判定する。この処理自体が重いので使うと問題によっては逆に解けなくなる。
・下方向先取り判定:右方向にリンク作った時は直後で判定するので問題ないが、下方向のノードが消えた時、その先のノードで矛盾が発生するとしてもだいぶ後にならないとわからないので、先に判定してしまう。

この2つ合わせるとCGが解けるようになったのでそれなりの効果はあるようだが、Expertが強大すぎてもっと画期的なアイデアでないと意味がない。

交差判定を見直す。上記のだと次に交差してしまう線を引く時になるまで失敗しているかわからないので効率が悪そう。
まずノードがないグリッドの交点全てについて隣接ノードを保持したインスタンスを生成し、リンクを作成した時に通った交点の隣接ノードから見た隣接ノードを削除する。
更にその変化したノードについて確定判定を……と考えたがこれは1周回って処理中のノードに帰ってきてしまった時に割り込みが発生してバグの温床になったので取りやめ。
そこまでしなくてもこの処理は非常に強力で、提出用Expertの全体に確定判定を5回繰り返すだけで仮置きフェイズに入るまでもなく解けてしまう。どんどん壁が作られて自由を失っていくイメージ。

というわけでどうにか完成。これはすごい時間かかった……。STDERR.putsだとちょっと長くなると表示できなくなるから大量データのデバグは大変すぎる。仮置きリンクはデバグ用映像に出せないから宝の持ち腐れ状態だし。間違ったのを置いた瞬間エラー起こすんじゃなく、取り消しコマンドで消せれたりすればもうちょっと楽だったろう。



Skynet strikes back

今回は1つのノードから複数のゲートに繋がる箇所がある。余裕がある時はそこを切ればいいんだけど、単にエージェントから近い複数ゲート持ちノードを選んでも、最後のケースではうまいこと遠くに誘導されて失敗するように設定されてる。

まずエージェントから一番近いゲートを探し、すぐそこに迫っているなら即切断する。組合せ爆発しないよう3個ぐらい先を見れば十分。
余裕があるときは、さっき見つけた一番近いゲートへのリンクを仮切断した上で、更一番近いゲートに向かってエージェントを仮進行させる。
仮切断仮進行を繰り返し、初めてエージェントが複数ゲート持ちノードに仮到達した時、そこのリンクを真切断する。この繰り返しも4回ぐらいで十分。

前回の多重配列をクラスにして書き直したらめっちゃすっきりしたのもあり、かなり楽に書けた。



Skynet: The Bridge

EASYのが簡単すぎたのと入力形式も変わってるのとで初めてやるのと変わんない。

今回もさっきまでの問題と同じように、まずこのゲームのシミュレータを作り、暫定コマンドを適当に選んでシミュレートし、死んだらバックトラックして別のコマンドに変える、を繰り返せば良さそう。

ただし全員生き残るパターンを探す→無理なら多少犠牲が出るパターンを探す、ってやると全探索が含まれていて組合せ爆発起こしそうなので、ある程度の所で探索を打ち切る効率化は必要か。あと状況に合わせてコマンドの優先度を変えていったりとか……
……と考えていたが特に工夫なく組んだら3つ目の実績まであっさり取れたわ。



The Paranoid Android - One step further

これもこれまでのパターンからしてシミュレートで探索するところだが、問題が単純なのでそこまでしなくてもミディアムのに条件継ぎ足すほうが早いんじゃないかと思った。(同じ解き方するのに飽きてきた)

1-5.エレベーターがない階では作る
6.一番近いエレベーターを選ぶ
7.一番近いエレベーターが遠すぎる時は自分で作る(ステージの広さで「遠すぎる」の基準は変化)
8.ゴールまでの階数分エレベーター作成可能数が余ってる時は真下まで行って作る。重なってるエレベーターがある時は多少遠くてもそっちを選ぶ。
9.自分の真上にエレベーターがあるときは作る(作成可能数が余ってる場合)
10.ゴールの左右を走査、エレベーターがあったら下に降りるを繰り返し、通った地点におけるエレベーターの使用と建設を禁止する。

だいたいこんな感じで解けた。厳密解じゃないけど、タイトルの下に貪欲法って書いてあるから今回は近似解でもまあいいんじゃないかという解釈。



Indiana - Level 2

まずシミュレートでルートを探索するが、岩がいつどこから来るのか実際に岩が出現するまでわからないので、まだ回転方向のコマンドを決められない。どのマスを通るかだけを記録する。後ろに戻ることが出来ないゲームなので、探索効率化はそこまでしなくても大丈夫。マスごとに入った方向と出た方向の組み合わせ履歴を保存しておいて、同じ組み合わせが現れたらその先は調べないことにする程度。
始まったら通る予定のマスをどんどん通れるように回転させていく。直前になってから変えていたのでは、2回回転させるパターンが間に合わない。
更に余裕がある時は仮ターン進行させることで岩の様子を見て、一番最初に主人公にぶつかるであろう岩を探し、その岩の通り道のどこかのマスを回転させることで道を塞ぐ。

なんだか道作成処理と岩破壊処理の合流ポイントの部分が偶然解けているだけのような気もするが、例題の種類が少なくて正しさが確かめられない。ベリハへ課題持ち越し。

回転方向と進行方向の両方でLEFTとRIGHTがでてくるのややこしいと思った。clockwiseとcounterclockwiseなら……長いし余計わかりにくい。
あと1ターン目に入らないと主人公がどこから来るのかわからなくてシミュレーション開始できないのなんか気持ち悪い。



Thor VS Giants

今までで最もゲームっぽい。

毎度おなじみシミュレートして探索。EASYのがgiantの行動シミュレーションに使える……かと思いきや。
最も単純な実装ではまず斜め移動して軸を合わせてから直線で近付く形になるが、実際にはThorに対する角度が45度周辺の時は斜め、それ以外はまっすぐという感じに近づいてくる。更には重なってしまった時にどう動くかも考えなくてはいけなくて……。
この仕様詳細を左側の説明に書いてないのずるくないか。コーディングを楽しむという目的から外れてるというか。

どうも移動法を完全には調べきれなくて、若干シミュレートと実際の挙動が一致していないが、状況に応じてコマンド調べる優先度入れ替えたりしたら解けたのでそれで済ませた。ちょっと不完全燃焼。

移動法を考えなくてもいいように、giantに触れないように全giantの平均位置に向かって移動してある程度まとまったら攻撃、というシミュレートなし行き当たりばったり方針が推奨されているのか? でも最後の問題は行き詰まるような気がするな。

どうでもいいバグとして、方角を一文字目と最後の文字の切り出しで判断しようとすると、STRIKEのSとEが引っかかるという罠が。なんだこの単語チョイス。



Vox Codei

ボンバーマン。

まず全マスに仮仮爆弾を置いてみて、爆発した時に破壊されるブロックの数を計算する。一番多かったマスを仮爆発させたという体で、更に仮仮爆弾により次の仮爆弾の位置を探すことを繰り返し、ブロックがなくなったら成功として実爆弾設置作業に入る。
失敗した時は1つ目に置いた仮想爆弾の位置を覚えておいて、その場所は選ばないようにまた同じ処理を繰り返す。
実爆弾は3ターン後に爆発するようにして、置きたい場所のブロックがまだ破壊されていなかったら、WAITしてその爆弾設置は後回しにする。

連鎖爆破させないと間に合わない問題とかがあるときつかったところだが、今回はラウンド数設定がガバガバだったので簡単だった。ベリハにはありそう。





ここまで記録
Hard 50%Done
CodingPoints 5,569
GlobalRank 951/313,638
CountryRank 24/9,148

HARDは最初問題見た時はウワッとなるが、ウンウン唸って考えると光明が見えて、試行錯誤続ければ正解に辿りつけたりつけなかったりする、個人的にかなり心地いい難易度と感じる。
今のところ迷路と経路探索とバックトラッキングばかりなので違うタイプの問題もやりたい。後半はパッと見た感じ色々ありそうだから期待。
  1. 2016/01/28(木) 05:09:21|
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codingame mediumまで攻略メモや感想など

初心者の練習用にいいと聞いてやったら見事にハマったので記録残しておく。
なんとなく楽そうだからrubyでやるよ。



Tutorial

Onboarding

15種類の言語でクリアすると130CPもらえるのでやっとく。条件分岐と変数出力の仕様についてググるだけ。
Bash,C,C#,C++,F#,Java,Javascript,Lua,PHP,Pascal,Perl,Python,Python3,Ruby,Scalaでやった。



Easy

Power of Thor

せっかくRubyなのでコードゴルフにも挑戦してみる。変態仕様の一覧が欲しい。
・STDOUT.sync = trueはなんか知らんけどなくても動く
・splitは引数なくてもデフォルトでスペース区切り
・collectよりmap
・{|x| xなんたら}より{&:なんたら}
・loop do よりloop{}
・remaining_turnsは使わない
・"a"より?a
・ifより三項演算子もしくは||文
・比較演算子を使う
あと今回のテストケース限定の反則技として
・北に行く必要がないのでNを出力する処理を省ける
・東西方向で途中で止まる必要がないので現在地xを更新する処理を省ける
これで現状84byteの日本ランク3位。世界ランク1位は更にこの半分なのでなんか根本的に発想が違う気がする。入力を数値で受け取ってループ中に空文字出力するだけでも44byte使っちゃってるもん。

Horse-racing Duals

ソートしてから前後だけ比べて解いた。
問題は三つ目の実績がBashでないと取れないこと。そしてBashには組み込みのソートがないから外部コマンドのsortを使わざるをえないんだけど、これが遅くて99999個のソートが出来ないので、最後のケースでタイムアウトする。
しかしよく見ると99999個のケースは最初から降順ソートされている……。場合分けして最後だけソートしないことで解決。これでいいのか。
それにしても変数を数値参照するときはいちいち$つけるとか面倒すぎるので言語指定もう勘弁して欲しい。


Medium

APU: Init Phase

凝ったCG使ってるからすごいゲームかと思ったら決められた通り線を繋ぐだけという。

Skynet: the Virus

再帰でagentからgatewayまでの最短経路探索してgatewayに近いラインを切断するようにした。
しかし無計画に書いたのでごちゃごちゃしてる。現状ノードを多重配列に保存して、次のノードを探索するときは配列のクローンからノードを一つ削除したものを再帰用関数に渡してるけど、もうちょっとすっきり書けそう?
タイムアウトするから処理効率悪いのかと思ったら、デバグ用STDERR.putsを置きすぎていただけだったということがあった。意外と表示系重い。

3つ目の実績は余裕があるときにagentの近くを切ればいけそうだけど、もうめんどくさくなったのでランダムに切るようにして何回か提出したら成功した。HARDにも出てくるので後でちゃんと考える。

Winamax Sponsored Challenge

英語が読めなくてwikipedia-戦争(トランプ)の変則ルールの4つ目を採用してるということに気付くのに時間がかかった。
ところでこのゲーム技術の介在する余地が1ミリもない純粋な運ゲーでつまんなそう。

Heat Detector

二分探索する。
最後の距離10000ターン数15のケースは、2の15乗が32768だから余裕で間に合うはずなんだけど、なぜかあと一歩の所で時間切れになる。最初の1ジャンプが大きいと爆弾が初期位置の近くに、小さいと遠くになるようないじわる設定が関係しているような気がする。
なんとなく1.99分探索にしたら成功したのでそれで済ませた。もう少し厳密には1.99064から1.97619の間だけ成功する。

Mars Lander - Level 2

これがミディアムで一番難しいと思うというか、これだけリアルタイム物理演算入るから毛色が違う。
手元のテストと提出用テストが同じなので、燃料の量でステージ判定して決められた動きするだけのスーパーハードコーディングでクリアした。やわらかコーディングは多分ベリハに到達できたら考える、かも。

The Paranoid Android

なんだか仰々しいけど、前にエレベーターか出口がない時は停止すればいいだけという単純な問題。Skynet: the Virusがぐちゃぐちゃした反省を踏まえてちゃんとHARD用のクラス分けしといた。

これのoptimizationは
・STDINより$>
・pushより<<
・”abc”より:abc
・配列を普通の変数で受け取ると勝手に配列になる
・.map{&:to_i}は12文字もあるので都度to_iの方がいい時も
・to_iが1文に2回出てくるならいっそ文字列化してからevalで強引に数字に戻した方がいいかも
・エレベーターとゴールを一緒くたに扱う
これでで168byteの日本ランク1位取れたが、世界1位は1問目と同じぐらいだし、もっと削る余地はありそうではある。

Teads Sponsored Challenge

少し考えた結果、端から端までを全ルート探索して、一番長いルートの半分の切り上げが答えになるというところまでたどり着いた。しかしイテレータを二重にぶん回してたのでノード数万超えのケースで詰まった。
最長経路探索問題って難しいんじゃなかったかなあなどと思ったが、処理削るリスト構造思いついたらあっさり高速化して解決。

Indiana - Level 1

綺麗にクラス分け出来たと思うし、ほぼバグ無しで通った。おそらくlevel2も安心。

Stock Exchange Losses

これも最初全ケース2重走査してたので大量データで死んだ。買うのは高値更新してる時だけ、売るのは安値更新してる時だけにすれば走査1回で済むとうことに気づくかどうか。

Network Cabling

自由度高い最短経路探索かと一瞬身構えるも、横ケーブルが1本しかないので実際簡単。
仮に横ケーブル引いて、その都度縦ケーブル長を計算してから二分探索していく形でできた。しかしどうもそんなことしなくても全体の平均値に一番近い家を通る所に引けばそれでいいらしい。

Conway Sequence

特にテクニックはなくそのまま実装するだけ。頭だけで考えるとこんがらがる。

Telephone Numbers

Teads Sponsored Challengeに自分でノード生成するステップ加えたようなもので解けた。

Dwarfs standing on the shoulders of giants

単方向リストなのでSkynet: the Virusからノード削除を省いて単純化したようなもので解けた。

Bender, a depressed robot

ちょっとやることが多いが特に問題なし。
ループ判定は各マス通るたびにロボの状態を保存しておいて、以前のものと一致してるか判定するのが厳密だが、面倒なので10000ターン以上経ったらループしているということにした。昔のアーケードゲームに出てくる「永久パターン防止キャラ」なるものはこんなんだし、まあいいでしょう。

Scrabble

ルールが良くわからない。同じ文字を2回使ったらダメというルールで作ったら提出用ケースは100%になったが、手元の5番目の答えはtweenなので失敗する謎。

The Gift

人によって荷物を持てる量が違って、あんまり一人に多くの荷物をもたせるのはかわいそうみたいなことだと思う。
最大積載量小さい順にソートして、トランプのディールみたいに1つずつ配る。すると同じ最大積載量の中では前の人の方が多く持ってる状態になってるので、現在積載量順にソートしてから出力すると答えになった。

Mayan Calculation

読み込んで変換して計算して変換してって色々やる。ローマ数字なんかだともっとややこしくなところ、ゼロがあるおかげでアラビア数字と互換性が高くなってるマヤ文明に感謝。(ただ厳密にはこれ位区切り用の文字でゼロと言い切れないらしい)
多重配列の縦横がどっちがどっちだかよく混乱するが、今回は方言のケースまでほぼバグ無しで通ったので気持ちよかった。



そして今HARD中。流石に歯ごたえ出てくるしまあじっくり進める。
  1. 2016/01/11(月) 06:17:35|
  2. CodinGame
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Yケモン殿堂入りまで

補助技はありえないwwwだけを縛りに入れてプレイしていたつもりだった。
実際には学習装置で戦闘ポケモンに入る経験値が減らないという発想が全くなかったために、入手即オフにしちゃった事のほうが縛りとして大きい。全トレーナーを倒しててもレベル追いつかず、変則戦術も取れないので普通に力押しで負けまくった。相手が交換戦する気全くないので論理にメリットが何もない。
まあ入手経験値実質3.5倍だとアホみたいにレベル上がるらしいし、レベルは可能な限り抑制して苦戦したかったのでちょうど良かった。


最終メンバー

ヤッコウガLV62激流 波乗り/滝登り/草結び/吹雪 対炎水
これは海外人気高そう。チップとかも海外意識した結果か。
速いがゆえに強いところが論理に反してるし、特に活かせない悪のせいで無駄に格闘弱点が被ってるので外したかったが、他に水タイプ確保できず、ずるずる最後まで。
変幻自在は攻防一体でパッと見ヤバい雰囲気がある。めざパ変わるだけで対処も変わるから相手にすると厄介。自分で使うとメインウェポンの威力自体は変わらないから、火力不足に悩む感じ。

ヤロンダLV57鉄の拳 アームハンマー/噛み砕く/毒突き/怪力 対ノーマル悪ゴーストエスパー岩
進化前の名前が論理的なので無条件採用。進化条件を知らない間に満たしてたせいで、普通にレベル進化だと思ってた。悪被りが役に立っていたとは。
役割が広く出番が多い。ただし4倍のマジカルシャインがかなり広範囲にバラ撒かれてるのででころっと死ぬ。
捨て台詞はかなり良さそう。蜻蛉と違って先制で撃ちたいので、この速さだとスカーフが無難か。

ヤァイアローLV62炎の体 アクロバット/空をとぶ/大文字/蜻蛉帰り 対格闘草虫
進化前の名前が論理的なので無条件採用。クリア後もお世話になる。
序盤のジムはほとんど飛行無双なのに、自力習得技が貧弱過ぎて空を飛ぶ覚えるまではあまり活躍できず。以降は格闘対策を一手に引き受ける。岩雪崩で死ぬ。
はやてのつばさ鉢巻ブレバは前準備なしに先制威力270相当! ただこういうわかりやすいやつはヒヒダルマコースを歩みそうな予感も。

ヤレッフィLV58悪戯心 じゃれつく/ミラーショット/イカサマ/居合い斬り 対妖精龍
どう見ても補助タイプなのにフルアタで使うという暴挙。なにかしらフェアリーは育てたかったが最後までしっくり来るのがなかった。単タイプでも耐性優秀すぎるから無理に複合しなくてよかったかも。
フェアリーに出してもミラーショットじゃまともに役割遂行できずきつい。竜に出しても地震でよく死ぬ。
ちゃんと悪戯心活かせば強いはず。今回増えた身代わり貫通技・特性がどこまで普及するかにもよるか。

ヤライゴンLV65浮遊 ドラゴンクロー/大地の力/岩雪崩/蜻蛉帰り 対電気毒
せっかくだから第6世代だけ育てるつもりだったけど、ナックラー出るのを見たら育てずにはいられなかった。
愛情を注ぎすぎたせいで急所当てたり避けたり耐えたり異常回復したり成長早かったりで大活躍。
せいれいポケモンだし、フェアリーのプレートはせいれいプレートだし、今作でオワコンの竜捨ててフェアリーに転向してもいいんじゃないかと思ったが、現実は非情である。本当は竜じゃないのに既に竜として振る舞いすぎている……。竜自体が強いから劣化でもそれなりに戦ってこれたのに、とばっちりで天敵増やされて特に強化もないと、もうどうしようもない気がする。Zではフェアリー地面のメガフライゴンを! 攻撃面は隙がない。

ヤメルゴンLV57草食 竜の波動/パワーウィップ/ヘドロ爆弾/大文字 汎用
ナメクジじゃねーか→カタツムリじゃねーか、という虫みたいな見た目でドラゴンというギャップにシンパシーを感じたので育てたくなった。
最終どんなんかなーとわくわくしていたら、主人公の友達の持ってた奴がこっちのより低レベルなのに進化しててネタバレされた。しかしこの見た目で竜単とは。毒か水は付くと思ってたのに残念。
600族だけあって特殊方面にかなり硬いし、技レパートリーが異常でなかなか強い。でも竜被り。


リストラ組

ヤビヨン 何の変哲もない虫飛行だったので後半辛そうな気がした。
ヤーイーカ 特性は面白いが、格闘に強くないエスパーは活躍チャンス少なく。
ヤマルス 岩氷は攻撃面で優秀だが、あまりにも防御面で役割が持ちにくい。
ヤリキテル ノーマルが邪魔。ロトムに強い。
ヤエンジシ ノーマルが邪魔。シャンデラに強い。
ヤレシー やっぱり岩がいまいち。火力がなさすぎる。


育てたかった組

ヤラミドロ 新複合に進化すると思わなかった。更に竜に偏るけどフェアリーに弱くないしバランスは悪くない。
ヤルガルド 全ての草むらをある程度探してたけど、たまたま出会ってなかった。論理のためにあるような種族値特性。わかりやすく強いが、動きが単調で補助技に弱い点で生き残りにくそう。



総じて
一時期ノーマル岩悪に偏ってものすごく格闘に弱かった。格闘弱点をどんどん捨てていった結果、最終的にはものすごくフェアリーに弱かった。鋼が欲しくて仕方ない。
竜←フェアリー←毒の3つにまとめて強い鋼は相当需要が高まると思うが、悪霊等倍だけでバランスとれてるのだろうか。



今は育成対戦環境づくりとかしていってる。今作は色々楽。
  1. 2013/10/23(水) 04:31:23|
  2. ゲーム
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詰め帝国魔導院決闘科

うまく出来たので戦略のメモ

呪ルート選択

闇術師 鍛錬20日 ダムド習得 体+40 剣+40
vs農民 S-chmelz
農民 会話10日 wwww習得
vs精霊乙型 ダムド+S-chmelz 
精霊乙型 会話7日 レイズソウル習得
vs熔解体 レイズソウル+S-chmelz
熔解体 会話5日 姿勢崩し習得
5日暇をつぶす

2周目 剣+4

vs農民 姿勢崩し
vs魔狼 姿勢崩し+レイズソウル+S-chmelz
vs樹精 レイズソウル+S-chmelz
vs機械 姿勢崩し+レイズソウル+S-chmelz
機械 鍛錬22日 体力+114 防御+114 BaajonAppu習得(不用)
vs猫又 S-chmelz
vs聖女 レイズソウル+S-chmelz
vs吸血鬼 姿勢崩し+S-chmelz
vs半竜 レイズソウル+S-chmelz
半竜 鍛錬2日 体+12 防+10 剣+10 魔+10 戦+10 Brullen Dranchen習得
vs幽霊 wwww
幽霊 会話4日 SoulCradle習得
vs秀才 レイズソウル+SoulCradle+S-chmelz 
秀才 鍛錬2日 体+10 防+10 剣+10 魔+10 戦+10 全殺し殺し習得
vs天才 Brullen Dranchen+SoulCradle+全殺し殺し

残り9日

--称号-- 
聳え立つ真紅 
『超越者』(SSS)
 
クリアした週回:1週目
 
Normal ENDING 
 
主人公の属性:呪術
-1位撃破時ステータス- 
体力:176
剣術:54
魔術:50
戦術:40
防御:139
-初期ステータス- 
体力:40
剣術:30
魔術:30
戦術:20
防御:5
-総合強化ステータス- 
体力:(成長なし)
剣術:+4
魔術:+0
戦術:+0
防御:+0

帝国魔導院決闘科
  1. 2013/08/11(日) 20:56:00|
  2. その他ゲーム
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ウディコン5

ほとんど公開直後バージョンを10秒ぐらいやっただけだけど個人的感想。
後ろの方あからさまにやる気なくなっていくのは仕方ない。



1.まさむねBLADE!! 【6】
アストロトーコー。割と好きなタイプのシミュレーションだが、特定の材料じゃないとやる気大量消費する・材料費がバカにならない・大した値段で売れなくて赤字すらあるという感じで、いまいち武器が完成しても嬉しくなくてモチベが続かなかった。
岩で木刀作るとか木材で鉄パイプ作るとか奇妙なことができてしまうので、その辺も結果に反映されると良かった。複雑すぎてわけわからなくなりそうだが。

2.カムイコタン 【6】
雰囲気ある3Dダンジョン。敵を倒すだけで仲間が増えていくのが楽しい。
オートマッピングありで常にマップが表示されてると、マップの方を見ながらプレイしてしまう。じゃあもう2Dダンジョンでいいんじゃね? という気がしてくる。

3.迷宮踏破K 【6】
キャラメイク系ランダム1Dダンジョン。世界樹の影響が強そう。
バランス調整がしっかりされてる印象で、マップとか面倒な要素抜きにスキル育てて強くしたい欲を満たすのにちょうどいい。

4.納豆 【8】
どう見ても出オチネタなのに、混ぜる音とか豆の位置演算とかに対する拘りに執念を感じる良ミニゲーム。
トラックボールだからいくら回しても手首疲れないぜーと思いつつやってみたが、なかなか範囲内でうまく回すのが難しい。特殊技も認識がシビアで……。

5.Another Saviour 【7】
更にWAに近付いた小生バー続編。キャラもシステムもほとんど使い回しだが、相変わらず小生氏が病気で何より。
ボス戦はアイテム駆使しないとちょっと辛い程度のバランスでダレないし、惰性で続けるのにちょうどいい感じ。
ストーリーは適当に読み飛ばしつつ小生ペロペロしておけば良し。

6.ライブラスフィア 【5】
苦手なシューヒング。ノーコンティニューでクリアできる気がしない派としては無限コンティニューは嬉しいが、これはこれで緊張感がなくなって、ひたすら避ける気なしの自爆特攻する作業になってしまうので考えもの。

7.2secHero 【7】
2段ジャンプが50%ぐらいの確率でしか出なくて操作しにくかった。
そしてこの特殊能力は同時に2キャラの動きを把握しないといけなくて、どうも焦っちゃうので使いこなすのが難しい。しかしクリアする分には能力使用を強制される場面がそこまで多くなかった。タイムアタックで真価を発揮するのか。TAS動画は面白くなりそう。

8.魔界王伝3 【8】
全体的なクオリティが高いのは間違いないが、色んな意味で重い。プロローグ終えた時点で広大なマップのどこにでも行けるようになって、ほとんど全要素解放される放り投げっぷりは、とても遊びやすい作品の所業とは言い難い。
あと個人的には1のキャラ絵が格好良くて好きだったが、塗りに影がなくなって、皆同じ色になって、没個性化してしまった。

9.死妖花 【6】
途中思いついた入れ替わり説と多重人格説はラスト前までに否定されてしまったので、じゃあもうこれぐらいしかないじゃんという感じで入力したら当たってた。
犯人指定で色々変な人物名を試した時にちゃんと展開が用意されてるのが嬉しい。

10.Needless 【4】
ひたすらダンジョン内をゴキブリのようにカサコソ移動し続けるゲーム。いくら潜っても実入りが少ないのであんまりやる気がでない。

11.ジャンクエデン【7】
独特の操作感のアクション。敵の弾が速すぎて回避できる気がしない→ミッションクリアできない→借金生活→新しいパーツ買えない→ミッションクリアできない……という負の連鎖に追い込まれて悲しくなってくる。ビジュアルに惹かれる点はあるが、私の腕では続けるの無理……。
アーマードコアプレイヤーは変態ということが分かる。

12.影明かし 【8】
前作でのヌルゲー過ぎるという意見は割と届いてるはずなので、そこ改善されてるかなと期待したが、何も変わっていなかった……。
序盤だけやるつもりでクリアまで一気にプレイしてしまったのはこれだけだし、確かにプレイ訴求力はある。しかし無駄を極限まで削ぎ落とした結果全てが無駄になるというか、ゲームとは何かを考えさせられるゲームになってる。
とは言えどんなに簡単に思えるゲームだろうと、世界の広さ的に必ずクリアできないという人は存在するもの。このバランスが完成形と言われても、それを止めることは出来ない。

13.月の塔 【3】
今回多かったこの2Dマップ見下ろし型のホラーは、他人事に見えるせいかどうも感情移入できなくて、恐怖を感じたことがない。ただのしらみつぶし作業ゲーになってしまう。

14.迷宮王国ワンダム 【6】
全裸で武器5つ持った変態集団がダンジョンで暴れ回るゲーム。
かなりバランス大味だが、大量に装備が拾えてどんどん強くなっていくので手軽にインフレを味わえる。

15.オタク☆ジェネレーション~いろんな意味で深い物語~ 【3】
えらいオタクをアピールしてるから、主人公は何オタクなんだろうと思いつつやってみたら、ダジャレオタク……? マイナージャンルだ。
自宅でセーブできなかったので、どっかにセーブポイントがあるだろうと思って探し回ってる内に死んでしまってやめた。ワールドマップのみは盲点。

16.スポンサーガ 【7】
どんどん依頼が舞い込んで来て、少ないリソースでどうやりくりするかの計画練ってる時は面白い。
しかし、特定装備必須の依頼がループする時期になると、行商待ちでひたすらアルバイトすることになってだれてくる。あれ? プロアルバイターのまま億万長者になることも可能じゃね? なんでスポンサーなんてやってるんだろう……という根本的な疑問に突き当たる。
あとはキャラが淡々とシステマティックな報告をしてくるのがシュールなので、依頼に沿った文章があるとよかった。 

17.夏至 【5】
どこに粉砕可能な扉が隠れているのかという非常に難解な謎を全て解き明かして完璧にクリアした。 

18.なめらかクリーミーな味わい 【4】
ソシャゲライクRPG。絵が可愛いだけでゲーム自体が適当なところとかソシャゲ準拠。ちゃんと鬼畜ガチャもある。
やったことないけど、ソシャゲで一番重要な要素って、手に入れたレアカードを人に自慢して自己顕示欲を満たせるってとこではなかろうか。オフラインの時点で苦しい。

19.ゴースト ラビリンス 【2】
毎度おなじみパソ部。3Dダンジョンコモンが流行ったらしい。
とても操作性が悪く遊びにくい。

20.クリッククエスト2 リバーシパズルの旅 【5】
インターフェースは優秀だが、道路を森で挟むと工場とかのルールがあんまり直感的でなく、見た目よりとっつきにくい印象。

21.UNKNOWN TREASURE 【4】
普通のRPGだがオープニングが無駄に壮大。橋の長さとかも壮大で移動が大変。
序盤の雑魚1体倒すだけでステータス1上げられるし、どんどんインフレしていくみたい。

22.Wolf Game~うぉるがめ~ 【3】
ほんとにさめがめを再現しただけでしかない。何が独自要素がほしい。

23.カルテトカーナ 【3】
かなり適当な作りのアクション。ほっといても動物を大量に発射するのがなんとなく楽しい。
さっと終わるし特にストレスを感じないという点では優秀。

24.ard 【2】
パズルっぽいダンジョンゲー。階段降りれなかったり謎の壁抜けしたりで、これも作りが適当。特に効果音なしの完全無音という点でやる気が削がれる。
無数にいる硬い雑魚鳥は毒に弱いって看板があったが、ターン3ダメでHP70削れってのか。

25.夢幻地獄 【4】
RPGに見せかけてほぼ操作するところがないAVG。
動かせそうで動かせないのがもどかしく感じられた

26.ZAO(Zombie annihilation Operation)【2】
パソ部。ライフルみたいな見た目のカッターナイフから弾が発射される。
パッド設定できないのにVキーとか変なキーに攻撃ボタン割り当てるのやめてください。

27.Ruin's fate 【6】
独自システムで戦闘中に演出でキャラがよく動くなど、かなり頑張っている。あともう一歩グラフィックのクオリティが高ければという所。

28.森羅の森 ~Forest of Shinra~ 【2】
敵がキチガイのように走り回っている鬼ごっこ。
なぜゲームオーバー時強制終了させたがるのか。

29.魔術師の塔 【5】
RPGだが完全にパズル。かなりシビアに作られてるので試行錯誤も大変。アイテム持ち越すなら2階以降の情報も完全公開されているべき。
戦闘形式なのは状態異常RPGという売り文句を作るためでしかなく、実質的にはジャンケンカードを拾う設定とかにしたほうがたぶんわかりやすい。

30.SUPER DREAM MUSIC 【1】
どうも仲間を集めると先へ進む扉が開くらしい(説明なし)が、仲間にしても仲間にしたフラグが立たない仲間がいるので詰む。
一応音楽に対する拘りはあるらしい。

31.Heart 【6】
何の説明もなく放り出されるが、その時点でゲームは始まっているという、主人公=プレイヤーの特徴が色濃いゲーム。一段上のメタレベルにあるゲームと思うと心に残った。

32.し 【4】
スクショに惹かれたので最後までプレイしたのだが、ボスが強力な攻撃をしてこないことを祈るゲームだった。特に4体目はMP切れ待ちすればいいことに気づくまで相当かかった。
終盤はなんだかよくわからんことになる。エターナるのを回避するためにはエターナる事自体をネタにすればいいじゃんってことだろうか。

33.FIRST ENGAGE 【6】
シルフドラグーンのグラ強化版みたいなの。
弾を避けつつも相手の方向を向いて撃つのが難しい。

34.はらぺこウルフさん 【6】
単純明快で安心感のあるミニゲーム。集めるだけなら簡単だが、ダッシュしつつ食べるのはかなり繊細な操作が要求される。

35.白い殺意 【5】
前口上でくどくどミステリに関する一家言を述べるところとか去年の雪山とカブってしまってて、ミステリファンは面倒くさいということが分かる。
答え入力直前にあからさまにヒント出るおかげで推理はできた。論拠として弱い気はするが。短編だとうまく伏線を隠すのは難しいからこんなものだろう。
主人公は犯人と愛読書が同じだったのだから打ち解けるべき。

36.アストラルブレイバー 【4】
普通のサイドビュー戦闘RPG。そつはないがコメントに困る。

37.Adventure-Riddle- 【1】
これを3Dダンジョンでやる意味皆無。テキストファイルで十分。

38.自爆少年 【4】
ストレス解消に良さそうに見えるが、どう連鎖するのかよく見ないといけなかったり、画面外で爆発してる様子が見えなかったりで、そうでもない。

39.spook amusement -狂気の幽園地-【5】
独自素材で演出も頑張っているホラー。
きっかけがあればニコ動で実況が流行るポテンシャルはありそう。

40.遭難サバイバル~生きる。 【7】
無人島物語系。
自給自足とか好きだし、面白くなりそうな要素はいっぱいあるが、プレイアビリティがイマイチな部分が多い感じ。
序盤から飢えと渇きを凌ぐのがきつい。そりゃそう簡単に食料確保できるわけないけど、リアルすぎ。

41.流転箱庭 【5】
AMっぽい雰囲気あるので1時間ぐらい頑張ったが、アイテム大量投与しても箱庭に何の変化も見られず、HP高いボスに存在値ガリガリ削られて回復方法もわからないのでそのまま詰んだ。
結局なにをしているのかわからない。

42.帝国魔導院決闘科 【10】
ランナーズ・エクリプス的な先行プログラミング型戦闘。あれより自由度低めて、ファンタジー設定の技・キャラにすることでとっつきやすくした感じ。それでもルールを把握するのは少し大変だが。
ステを高めて目の前の敵を倒す短期計画と、技を覚えることで少しずつ強くなっていく長期計画の両立に、めちゃくちゃ頭使わされる。無理ゲーだと思って後回しにした敵が実は簡単に倒せることに後で気づいたりとか、色々と絶妙な作り。
あと中二病的にキャラの順位設定は燃え要素。上位10人ぐらいのチート感が好き。

43.知らない友達がいる家 【7】
ホラーゲームにまんがタイムきららの文法を強引に持ち込むという荒業。
ゲーム部分が様式美以外の何物でもないため作業感が強いが、終わってみれば短編ストーリーとしては良くまとまったイイハナシだったり。期待せずにプレイしてると驚く。

44.アクアリウムス 【8】
依頼や合成など標準的なRPG要素を数多く備え、グラフィックに拘ったかなりの大作。
若干戦闘が重いのが気になるが、キャラ気に入ったので最後まで続けたい。

45.THE RPG プロジェクト メロス 【3】
話が長いし、よっぽど古代ギリシャに興味が無いと苦しい。
シスターに話しかけてセーブなのに、リドミにはどこでもセーブって嘘つきっ。

46.ソラヨイ -彷徨に消えたわすれもの- 【4】
いきなりショタホモで見てはいけないものを見てしまった感がすごい。お耽美な雰囲気好きな人向け。
メッセージ表示速度と歩行速度激遅固定、イベントや謎演出だらけなどなどで、プレイヤーの自由など無い。

47.未解決事件簿 -1- 北東村未解決ナイフ殺人事件 【2】
パソ部。セーブもスキップもないがまあ短いからいいや。
何もしなくてもトントン拍子で解決していく様子がシュール。何故こんな事件が15年もの間解かれなかったのか。ひとえに15年前の血液のDNAを被害者のものと同定する鑑識の有能さと、せっかく15年隠れてたのに今更ちゃちな嫌がらせを始めた犯人の間抜けさゆえ……。

48.DragonKiller 【4】
ボス戦メインのRPG。
街とかほとんど機能してないので、もっと簡略化して滅ぼしてもいいんじゃないかという気がする。

49.R;STSEY 【4】
えらいことになってるシューティング。全く避けられる気がしない。
弾幕シューターはキチガイということが分かる。

50.攻城機兵ヴェニゼロス 【5】
横からの視点のSRPGは珍しいか。
前作まで武器の種類とかいろいろありすぎてわかりにくかった覚えがあるので、今回は装備要素がなくなった分シンプルで遊びやすい。

51.ハートレジャー 【9】
RPGとSRPGの混合型。戦闘でいちいち攻撃とかカーソルで選択せず、ローグライク的にボタンで操作できるSRPGは初めて見たかも。雑魚がいっぱいいても1戦が短く済むのが嬉しい。
ただせっかく難易度選択があるのに、sweetでも雑魚戦で死にまくるレベルで、ゲーム自体はサクサク進まないのがネック。

52.エネミー・ディフィート 【2】
冒頭でフリーズする宣言。すごい勢いで敵が強くなっていくので、敵が出るようになる1マップ目からかなりのレベル上げ強いられて辛い。 

53.揺り籠から墓場まで 【4】
ただ敵が同階層に存在するだけでシャレにならないぐらい重くなって歩くのもままならなかった。
通路にいると地形は見えてるのに敵は見えないから、突然敵が湧いたように見えて変な感じ。

54.聖片の森 【3】
何故か決定キャンセルをパッドのボタン3・4に配置する謎初期設定。
シンボルエンカウントだけど高速で追いかけてくるので絶対に避けられない=実質ランダムエンカウント。

55.グリフォンギルド 【4】
魔王主人公なので魔物を使役できるのが特徴か。

56.おまえ勇者だから村からでてけ 【1】
つまんないと思った場合PCの電源落とすことを強要。タイトルが新規ゲーム。地面と壁の区別がつかないので村から出て行き方がわからず詰む。左手が魔法石でできている。チートソードを生み出せるが装備できない。敵が出現せずお金が手に入らないので店が無意味。伝説の剣を持ってないと話せないドラゴンがいるが別になくても話せる。チート武器は出せるがチート防具が出せないのでドラゴンに絶対先攻一撃必殺される。ゲームエンドで強制シャットダウン。

57.flamberge -フランベルジェ- 【4】
ロマサガっぽいRPG。インターフェースが格好良い。
割とボスが強くて何回もやり直すことになるが、コンティニュー時に毎回異常に重くなって(応答なし)になるので続行困難だった。

58.成仏師2 【5】
第1回は10位までのしかプレイしてなかった。
タイトルに反して現代的。主人公が非ゲーマーなので序盤は普通のRPGになってる。どうメタ設定を活かすのかはSAOでも気になった所。

59.空仰ぐ迷宮 【5】
ランダム生成ダンジョンで大味バランスでどんどん武器拾って強くなるっていうの、ワンダムと被ってしまいましたね……。こっちはおっぱいおばけがいない分地味。 

60.Magnet Square 【3】
いりす症候群……。反重力装置っぽいものを動かすところが独特。
運ゲ過ぎてゲーム性があるように思えない。

61.レイヤーズストーリー~勇者ゲオルグ英雄譚~ 【1】
始まってすぐ動物に話しかけたらワープして家の外に出たらクリア。哲学。
たぶんデバッグ用イベントを消し忘れてるのでもう少し続けたが、異常なエンカウント率とか、宝箱から無限に100Gが湧くとか、GAMEORVEとかそんな感じ。

62.罰 -Punishment- 【4】
人類ゲーム史上最長製作期間の超大作。
ジョブにかかわらず皆3属性攻撃できるので弱点探して叩くだけ。

63.英雄物語 エピソード1 【2】
おもいっきり規約違反なのでは。1だけで7-10時間というのも恐ろしいが。
当たり前のようにオブジェクト突き抜けたり、何の変哲もない感じ。

64.神話大戦 【5】
RTSということで期待したが、いまひとつ。
インターフェースがあまり良くないし、システムに要素が少ないので単純に数の大きい兵団を適当にぶつけるだけになってしまう。成長要素とか欲しい。

65.Speeditor 【3】
割と有名な割にデジタルゲーム化を見たことがないアクションカードゲーム。
キーボードだと操作しにくいし、マウスでドラッグするタイプの方が現実のプレイ感に近くて良いと思う。

66.Elemental Speller ~人喰い迷宮と不思議な少女~ 【5】
キー入力速度をターンに対応させて戦闘にするという発想は良いと思う。
しかしまた3Dダンジョン……。見た目がマップ通りになってないダンジョンとか出されると、もう方向音痴的にはお手上げ。

67.12亜神伝 【5】
雰囲気はあるが、レトロゲーは遊びやすさもレトロ準拠になってることが多くてあんまり印象良くない。なぜ時代に逆行しなくてはならないのか。
これだと方向キーで人に話しかけるのはやりにくい。

68.Key&Door 【3】
特に悩むことはなかった。
鍵がかかってると言われるが、無視して外に出れる。黒い部分に行けるだけでエンディング移行しないので意味なし。

69.病名・チュパカブラシンドロームサエジマ 【6】
絶望的な状況で強がるゲーム。
淫夢的な変なノリの会話に耐えるのが前提になるが、我道を行く雰囲気ゲーという感じで嫌いじゃない。意外にもラストバトルが熱い。

70.糸操り人形 【5】
ホラー。
家が広いのに移動速度遅くて面倒になってきた。

71.脱出ゲーム 【6】
マウス操作なのでFLASHでよくある標準的脱出ゲームレベルの遊びやすさ。
初級バカにしすぎだろと思ったが、ストーリー的に一応意味あった。
最後非常に頭の悪い脱出してしまったがこれでいいのか。

72.S.Q.H 【4】
運ゲ。
先の様子が見れるスキルで運ゲ感が薄れるが。端から端まで歩いて確認するのが面倒になってきた。

73.チキチキファンタジー2(追憶の戦い) 【1】
初戦は割と高い確率の運ゲで勝てるが、まるで負けたかのように話が進む。サンプルのままの相談コマンド。セーブ4以降もセーブできるがロードできないので無意味。どかああああん(無音)。外すと二度と装備できない初期装備。異常なエンカウント率。ゲームオーバーでシャットダウン。

74.VERSUS TYPE 【4】
見た感じおしゃれ。
CPUとタイプ速度競うってよく考えると意味がわからない。ネットの向こうでロボットアーム使ってキー打ってなきゃ許さないぞ。

75.ひかりとかがみとにわとりさん 【3】
斜め反射軌道は読みにくい。試行錯誤すれば解けるが、考えた結果でなく偶然解けただけでは達成感がなく、釈然としない。

76.Bestulo物語 【4】
たぶん普通のRPG。

77.羊山ゴートの冒険 【4】
もうひとつの方のローグライクと比べれば気軽に遊べるが、パッドをないがしろにされると困る。

78.ウディタイピング 【2】
もう一つの方のタイピング練習ゲームと違って日本式ヘボン式両方に対応してない。
どうでもいいけど「直截」を「ちょくさい」って読むって知らなかった。でもあえて慣用読みしか許さない意味ってなんだ。

79.ダラダラアリの穴掘り迷宮 【4】
迷路破壊したいというのがコンセプトらしいけど、最初から破壊能力を持ってると、迷路を迷路であるという前提を失うので、欲求を満たせない。ただ最短経路を計算する作業ゲームになっちゃって、プログラムに解かした方がいいんじゃないかという気がする。
アイテムとしてドリルが落ちてるとかのほうが良かったのでは。

80.ProtoTypeGate プロトタイプゲート 【5】
割としっかり作ってそうなARPGだが、パッド(略

81.深き森の紫苑 【5】
キャラチップが可愛い。
どこも同じようなマップに見えて迷うし、謎解きも難しかった。

82.君とサクラを 【4】
本格長編AVG。
文字が瞬間表示されないとイライラするんだけど、コンフィグで文字速度変えられないという仕様で絶望。絶対吉里吉里とかで作ったほうが楽だよね。ウディタ使う意味……。

83.カセットノート 【3】
リンクする多世界を渡り歩く。
花を要求されてて地面に花が生えてるのに摘まないとか、そういう想定解しか許さない主人公の奇行きらい。

84.Knight of Birth ~ハイパーエターナルブレイブ インフィニティーカオス(以下略 【4】
バカゲー枠。
敵がやたら速いために逃げつつも攻撃するアクションが難しく、あっという間に囲まれて死んでしまう。

85.続・いんふぇるの! 【5】
懐かしい慣性アクション。
序盤はほのぼのしているものの、ステージ10ぐらいから雲行きが怪しくなり、ラストはもう完全に頭がおかしい。
ドット単位フレーム単位の操作が要求される配置が平然と何十個も並ぶ。無敵時間が長いのでイージーならほぼゴリ押しで進めるが、ハードは絶対テストプレイしてないだろというレベル。

86.空飛ぶゴリラ 【4】
ゴリラゲー。穴小生バーとカブってしまいましたね……。
ゼロが8に見える。変化し続ける数字を見て距離を判断するのは難しい。

87.Cake Make! 【5】
世界観に合わせた素材の統一感が完璧。
黙ってればわからないレベルだけどこれも規約違反臭い。

0.少女に捧げる物語 【9】
どう評価すればいいのかわからないからこうしておく。ゲームの枠を超えたリアルミステリというか、予想だにしないコンテストの使い方ですばらしい。
これ解いた時は鳥肌立った。










優勝予想
去年の悠遠は割と文句なしで優勝するだろうと思ってたが、今回は読めない。前回まで強かった全方位隙のないタイプの作品が……。
個人的には帝国を推すけど、若干対象が狭いゲームだから、よくて前回のCOSMOSカードゲームぐらいのポジションな気がする。
すげいと思ったハートレジャーはあんまり人気ないみたい。私が知らないだけであの形態ってそんなに珍しくないんだろうか。
0番は気付かない人の方が圧倒的に多いので評価されない。
強いて言えばアクアリウムス……?


クソゲー枠の勝者はおま勇かな。少しインパクトに欠ける。
あまりにもみんな同じ過ちを犯すので、実は同じ人が作ってるんじゃないか、世界は私と君以外誰も居ないんじゃないかという気がする。ありがちなバグのチェック表作れば全容を表せる。



以下並び替えるだけ
[ウディコン5]の続きを読む
  1. 2013/08/05(月) 20:39:46|
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エロゲやった

泣きたいとか鬱りたいとか燃えたいとかその辺が動機。
適当に調べて名前がよく上がってる中で気になったのはだいたいやって概ね満たされたが、いい加減飽きてきたのでしばらくやりたくない。

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高いし場所取って邪魔なので売った。
送料手数料など込みで買値83709円売値62740円の回収率75%。平均20-30時間の文章に絵や音がついて1000円弱と考えればそこまで悪くはないかのような錯覚に陥る。

以下いつもの個人的趣味10段評価とひとこと感想



【10】 

マブラヴ オルタネイティヴ

面白い部分にたどり着くまでがくっそ長いので平均するともっと低くなってしまうけれども、結局これだけプレイした中で唯一号泣した作品だったし最大瞬間風速基準で。

甲21号作戦の艦長安倍くんが格好良すぎて、荷電粒子砲撃った瞬間は「人類は救われるんだああああああ」とそこら辺のモブキャラと一緒に嬉し泣きしてた。なんか想定してた泣きエロゲと違うが楽しいのでいい。なにしろ主人公に対する精神的フルボッコの仕方が上手くて、イベントごとに少しずつ甘えが消えて成長していくものだから、地道に這い上がってついにここまでという感慨がある。
まりもちゃんもぐもぐなんかも有名すぎて事前に知ってたけど、あのタイミングだと思わなかったから十分驚きがあって、死の扱いも効果的。全然そんな属性持ってないのに、逃げ出した先のイベントでは年上のお姉さんに甘えるのもいいなあと思ってしまった。

あとある程度強くなったら雑魚は敵の数に入らなくなるってありがちだけど、これはラスボス以外全部雑魚なのに全く勝ち目がないという「数の暴力の恐怖」を描いてるのも評価点。



Dies irae ~Acta est Fabula~

胃もたれを起こしそうになる文章、戦闘力の数値化、定員制の敵機関、能力使用時にポエム、アホみたいに大袈裟な規模のバトル……厨二病かくあらんという要素満載で素晴らしい。
忘れた頃にまたPSP版とかVITAの神神神やりたい。

好きなキャラ
第1位 マキナ:単純に人世界・終焉変生の概念すら殴って破壊する御無体さ
第2位 ベイ:チンピラのくせに恋文みたいな詠唱がギャップ萌え
第3位 ルサルカ:マリイ√のどうしようもなく俗物で哀れな死に様が素敵
第4位 シュピーネ:単身無策で100万超の軍勢に特攻するよりは、形成なりの現実的思考の方が好感が持てる
第5位 エルオノーレ:傷痍おばさんかと思ったらただの乙女だと判明する

敵が魅力的で肩入れしてしまう分、格好良い負け方というものを期待してしまうので、基本的に存在密度の多寡で勝負が決まる(例:体を炎化して物理無効にしても存在密度で劣ってたら攻撃が通る)のは気になった。これが絶対法則なら相反する能力がぶつかり合った時の解釈は楽だし、それはそれでいいと思うのだけれど、しかしそれだけじゃお話が成立しないので、実際には「防御力1000倍だから油断しても絶対に負けない→油断する→油断したので負ける」という奇妙なロジックの勝負が割とある。なら最初から「格下にも能力次第で負けることがあるので格上でも油断しない」って方針にして、格下が格上を打ち破る展開を許容しておいたほうが熱いのではないかと思う。能力が弱い者いじめにしか使えないのももったいない。






【9】

沙耶の唄 

短いのは欠点でもあるが、ただダラダラと長いだけのに比べれば、一切の無駄がなく高密度なストーリーになっていることは長所。売上度外視したニトロの姿勢が感じられる点。

他の何物にも代えがたいから他のすべてを捨てることを厭わない覚悟を持つ、という展開に弱い。それで最終的には現実と折り合いつけていくというのも多いけど、状況が状況だけにもう行くところまで行くしか無いというパターンもまた乙。
現実に戻るルートでは沙耶は恥ずかしがって出て来なかったけど、実際肉塊形態は許されなかったんだろうか。友人の見た目が気持ち悪くなったから絶縁するという所から物語が始まってる以上、沙耶の判断が正しいのか。純愛ってなんだろうと考えると、「欠点を全て受容する」というのに思い当たるので、そこは乗り越えて肉に包まれたいという特殊性癖に目覚めるべきなのでは。
しかしそれもまたおかしな話で、そもそも欠点が先に目に入っていたら、あえてその人を選ぶ必要がないから愛は生まれてないのだから、順番の問題?
結局純愛ってなんなんだろう。



SWAN SONG 

ハーレム型主人公がヒロインを独占する影で苦しんでいる人がいる……みたいな物語に見えたので、鍬形には救われて欲しいと最初は思ってた。しかし中盤から鍬形はどんどん道を踏み外していき、救えない人間になってしまった……。根っからの悪人だったからじゃなく、正義感が強すぎるがゆえに異常な状況の悪影響をモロに被って少しずつ狂っていく、というのが見ていて心に来るものがあった。

ならばせめて、鍬形を下に見ていた雲雀が当の鍬形の圧倒的な力に抗うことが出来ずにレイプされて泣き叫ぶ姿が見たいよ~あびゃ~ と思ってたら、一字一句違わないレベルでまんまそのシーンが実現して笑った。需要をよく理解していますね。みんなの祈りが神に通じたんだ!



素晴らしき日々~不連続存在~

またそれっぽく難解なことを言って煙に巻くタイプの作品かバカにしやがってくそっくそっ! と最初は思ったけどそうじゃなく、ちゃんと伏線回収して物語に決着付けてくれるタイプだったので、良い意味で裏切られた。
後の展開で前半部の意味が反転するこの感じ大好き。百合セックスかと思ったら兄妹姦だったりダッチワイフだったりなんて予想外。
叙述トリックとしては一見卑怯なようで、信頼できない語り手なるタイプだからセーフ。どんなに不合理な現象が起こってるように見えても、全ては認識の問題なんだからありえないことなんて無い。
この手の話で退屈になりがちなネタばらしまでの期間を、強烈な電波によってどの場面を切り取っても笑えるエンタメとして昇華してるのも好印象。

どうしようもない鬱シーンなのに、あのざくろちゃんの気の抜けた感じの演技だけはふざけないでください! と思う。一人だけ三点リーダの待ち時間が妙に長くて面倒だし。





【8】

装甲悪鬼村正 

真剣の鍔迫り合いにおける千分の一秒の緊張を感じさせるような圧倒的筆力は魅力だったが、なんでもありの荒唐無稽能力バトルと相性が悪いように思う。

景明はなんだか煮え切らない態度で、ダークヒーローという事前イメージからは少し外れるというか、作中雪車町と同じ感想持った。善悪相殺の理念はわかるが、だんだんくどくて説教臭く感じられてくる。もう殺した相手の家族恋人親類縁者友人知り合いたまたま道で会った人まとめて皆殺しにして、復讐する気なんて起こさないようにしてしまえばいいじゃんと思うようになる。
よって相州五郎入道正宗がわかりやすくキチガイで好き。悪人だから殺すなどという信念に基づく正義は狂人の妄言にも等しいということですな。
やっぱりまともなのは何の理由もなく殺してる光だけだわ。



WHITE ALBUM2 

完膚なきまでに公明正大とは言わないないけど、誰が悪いとは言い切れないのにどうしようもなく進退窮まっていくストーリー運びの巧みさが見事で感服。
しかし他の人の感想で「ゲロ吐いた」とかいうの見て100%楽しめてないんじゃないかと思った。春樹に怒りを覚えるのが正しいんだろうか。いや彼が浮気しなかったからって問題解決しないし、感情は意思で制御できないから……。
もうハーレムでいいよ。はじめから一夫一婦制を前提とした恋愛概念が存在しなければみんな幸せだった!

1週目は本能の赴くままに選択肢を選ぶという自分ルールを貫いたら、初回グランドエンド到達しちゃったぽいのも楽しみが減じた原因かも。
バランスを取るために主張を曲げるとか、おおよそ常人にはたどり着けない雪菜の複雑な思考は本人以外√でこそ輝くのに、そこすっ飛ばして大団円迎えちゃうと。ルート塞いでおいてくれたほうが助かるな。

たぶんアニメになれば泣けるパターンなので今秋に期待。






【7】

スマガ

まどマギの元ネタと聞いて。まあ設定同じだけど描いてることは別だからいいんじゃない。皮肉にも虚淵の非処女厨アピールが一番面白かったのは問題だが。
こういうシリアスにメタ構造で世界の謎を探る話好き。ファンキーなデザインセンスと大槻ケンヂも良い。
認識で世界観が変わる設定は持て余し気味の気がした。手袋だけで変えられるならもっと色々利用できそうな。
救われなかった世界のヒロインをなかったことにして自分だけ繰り返すことに関するエゴ感への疑問はスルーされ気味だったけど、バイオがシナリオ補佐してるシュタゲの方で補完。



G線上の魔王

魔王=主人公があからさまにミスリードっぽかったから警戒しつつ、他に魔王に該当する人間に思い至らないから逆にそのまんまなのかと思ったら、後半になってから生き別れの兄の話が出てきて、えっ……てなった。
サスペンスドラマとかクライムノベル的なものとしてはそこそこ楽しめたが、衝撃作という期待感からは若干肩透かし。

浅井に信頼を置きつつも、そのほうが筋が通っていれば容赦なく疑ってかかる宇佐美のパートナー観が素敵。後の展開からすると全く疑ってなかったのかもしれないが。



世界で一いちばんNGな恋 

一番王道ギャルゲらしさに溢れてた。ルート入ると他のヒロインが消滅する現象を起こさず、主人公の選択によって変化するヒロイン同士の関係性をしっかり描写してたように思う。修羅場るためにもここ重要。

メインヒロインが一番問題児。それが反社会的な行為であることを作中キャラが認識しているのに、それでも実年齢は明記されないんだよね。
調べてみたところ、13歳未満との性交渉は問答無用で強姦罪だが、13歳以上18歳未満なら条例の範疇で、真剣な交際であることを証明出来れば合法とのこと。トゥルー√なんかは親の許可を得て婚約した上の行為だからもちろん、それ以外も裁判になったところで無罪勝ち取れそう。
真面目にテーマとして扱ってるんだから、規制に屈してはならぬ部分なのではないか。
他の作品でも、どう見ても高校生だから全員18歳以上は建前なんだろうなと思ってたら、当然のように酒を飲み始めたり、どういう目で見て欲しいのかよくわからなくなる。





【6】

殻ノ少女 

美しく古風なグラフィックが昭和サイコホラーの雰囲気出してる。村正でニトロが日和ってた四肢切断描写もちゃんと入れてるし。
運ゲーで証拠集めそこねる可能性はあるが、推理パートは話を理解してるのかの確認程度でちょうどいい難易度。要点だけを自動メモしてくれる手帳システムが便利すぎて、真実を隠せないというのもある。大変話がわかりやすくなるので、登場人物が多いゲームは全てこのシステム採用して欲しいぐらい。

しかしミステリで他作品からトリックをそのまま持ってくるのは流石に……オマージュの定義が問われる話になっちゃう。魍魎の匣のエロゲ化作品としてはとてもよくできてるという評価はできる。



最果てのイマ 

シナリオがわかりにくいというただそれ一点のみでクソゲーの頂点に輝いたゲームがある一方で、こちらは難解さを認識されながらも名作として語り継がれているという謎。解読困難であることの意味とは。平易だと低俗で難解だと高尚なのか?

SFチックでむちゃくちゃな戦争編は面白かったが、変な喋り方が気になるせいでキャラ好きになれなくて、個別ルートを解読する気が起こらない。喋らない齋が一番好きという始末。もう最初から笛子1と笛子2って名札つけとこう。



天使のいない12月 

ストーリー重視のエロゲでは概ねスキップされる運命にあるエロシーンが意味を持って、エロゲーであることの必要性を保ちつつも純文学的要素を混在させたような感。
メンヘラはかわいいので一緒に死にたくなる。

いじめられっ子から「お詫びにセックスさせてあげる」って言葉が飛び出すのはどういう心理なのか不思議に思う。自分の体を無償で投げ出すほど卑屈なのに、自分の体に価値があることを理解しているって矛盾してるじゃない。男女比はほぼ同数なんだから、射精してあげるというお詫びも成立するはずだ。男女平等な社会を目指して男は積極的にお詫び射精していこう。





【5】

ゴア・スクリーミング・ショウ 

発売当時にOP格好良いって話題を見かけて知って、いまだその時の動画ファイルがPCに残ってる。
他のはだいたいシナリオライターが企画立案しているのに対して、これは原画の企画という珍しいパターン。だからか、コンセプトとビジュアル面はマッチしてると思うし、キャラクターとしてのゴアも魅力的に映るけど、シナリオテキストに書かされた感が強い。敵が強すぎるのに対して主人公が無力すぎて、どうにでもなるしどうにもならないところを、なぜそうしたのか自分でもわからない行動を取りつつ都合にそって進んでいく感じ。



この世の果てで恋を唄う少女YU-NO

「時は可逆、歴史は不可逆」の概念は、時間遡行において感じられる違和感を解消できそうで素晴らしい。もっと参考にされていてしかるべき。
この概念を落とし込みつつも、適度にヒントを出して詰まらないように配慮したシステムも良く出来てる。デバッグが大変そう。(SS版のバグのせいで詰まったのは目を瞑る) 

しかし、誰がどこに現れるかは予測不可能なんだから、結局は総当りするしかなくて、極端に選択肢増やしているだけにすぎないのではないか。特に後半は不自由度が高くてもはや未完成に見える。
あとほぼ全CGで無理矢理パンチラさせてるのと主人公の年上趣味と父娘・母息子の近親相姦が趣味じゃなくて辟易させられた。



CROSS†CHANNEL ~To all people~

ナナカクラッシュってこれだったのか。
「常識的に考えて人間が未来からやってくるなんてありえないから、世界がループしているに違いない」とか、明らかに9人目がいるのに人間っぽくないから無視して8人だということにするとか、それでいて他の生存者を探すためのラジオ作りや生き残るための食糧の分配を現実逃避扱いしたり、どうも主人公が結論ありきで動いてるように見える。もっと言えば1週目のラストでびっくりさせるために無理のある描写をしたように見える。しかもあらすじは知ってたのでびっくりできなかったし。
普通の人が異常な状況で異常な行動をとるなら、異常な人は異常な状況で普通の行動をとるべきということなのか。
色々気になる点が多すぎて衝撃展開が身に入って来なかった。



遥かに仰ぎ、麗しの(本校ルート)

後述の分校√先やったんだけど、本校√に入った途端、主人公が空気読めて自己犠牲精神に満ちて有能なイケメンに変化して笑った。別人じゃねーか! アンソロジーだこれ。
しかしストレスなくプレイできるようになっただけで、それほど琴線に触れるものもなく。
名前と声があるのに立ち絵がない人たちの把握がややこしかった。





【4】

家族計画

アップデート版のつもりで買ったらアップデートパッチだったという失敗の末PSP版。
もやーっとした印象のまま終わったから、なんかおかしいと思って調べてみたらPC版は薬とかレイプとか扱った内容だったらしい。根本的に話が変わってくる気がするので二重に失敗。エロシーンだけの問題じゃないね。
C†Cも17歳以上推奨にも拘らずパンチラできないみたいで、どこからがそれを皮肉ったメタネタなのかよくわからなくなったし。18禁区分の力を思い知る。



CARNIVAL 

すば日々と同じネタだったのに、たまたま直後にプレイしたせいで食傷気味な感じに。
幸せとは折部やすなの前にぶら下がった唐揚げのようなものだ。



銀色

まるでヒロインを殺すための神の見えざる手が働いているかのようだった。
お姉ちゃん病んでて好き。ヤンデレの流行は2005年スクイズあたりからだから、当時は受け入れ土壌がなく時代を先取りしすぎたとか言われてるらしい。





【3】

腐り姫 

自分の思い通りにならないと気が済まないって質のヒロインばっかりで気が滅入った。苦手なタイプ。
シリアスに偽善者ぶるのは偽善なのか偽悪なのか読み取れなくて困る。



グリーングリーン

既にソフトが古いのに加えて、発売当時から見ても昔を舞台にした話だから二重に古い。
不細工キャラを登場させてるのが特徴的で、今だと出来なさそう。ヒロインの美少女さが際立つので意味はあるが、不細工同士のセックス描写をギャグで入れるならグロフィルターをください。

早苗ルート、死にかけでセックスするのにドン引きしてしまった……。漫画バトルロワイヤルの精液欲しがるおばさん思い出すわ。





【2】

遥かに仰ぎ、麗しの(分校ルート)

とにかく主人公の考えが気に入らなかった。 
学生が悪い事して生活指導の教師を嫌う分には、かわいらしい若き日の過ちと思えるけど、いい大人が一緒になってやっちゃうのかと。割れ厨が「購入厨うぜえ」って言ってる状態だからな……。
仕方なく坂水先生視点で中間管理職の悲哀物語として読み進めたものの、バッドエンドだらけで虚しい。SWANSONGに倣ったレイプルートが必要とされている。





【1】 

マブラヴ(EXTRA)

つまんない事自体に意味があるし、クソみたいな世界だからこそ絶対に守らなければとオルタでは思えて、最終的には昇華されるんだけど、やっぱりプレイ中は苦痛。
特に何もしてないのにやたら主人公が称賛される空気とか。
これがアニメ化の障壁のひとつとなってそうなのも……。









総じて

2005,6年辺りを境に、それ以前のは受け入れがたい傾向があった。(沙耶は古さを感じなかったので全部じゃない)
インターフェースが不便とか演出に使えるCPUパワーの限界とか技術的な要因もあるが、確実にシナリオの問題もある。
というのも、名作には多数のフォロワーが生まれるもので、それによってそのシナリオはありきたりなものの中に埋もれてしまうから。思い出補正や当時の時代背景など無視して純粋に作品として見れば、過去作の方が陳腐化しているのは当たり前の話。

一方最高評価の2つはどちらも未完成で発売→数年越しに完全版発売というものだった。
その数年待たされた当時のファンの心情は察するに余りあるが、納期度外視で納得の行くクオリティまで突き詰めた作品はそりゃ面白いわけで、後からやる分には嬉しい。同人の自由さと商業の予算人員のイイトコどり。


つまり、リアルタイムでプレイしないと楽しめないし、時間を置いてからプレイしたほうが幸せになれる。
時空を歪めるしかない(結論)

  1. 2013/06/26(水) 22:38:56|
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アイワナプレイ記録

なんだかんだでかなりやってるのでメモ。はじめると止め時が分からなくなる派だから安易に新しいものに手を出したらいけないんだよ。

クリア動画とか
軌跡動画とか
自作アイワナ I wanna be the Lord of time(仮題)


クリア済み(25個)

難しい
I wanna be the Black 160時間 楽しいのでまだちょくちょくやってる。
I wanna be the Block 30時間 クソゲー。
I wanna be the practice 22時間 そこまで難しくなく割と面白い。
I wanna be the Needle 4時間 同じ配置おおすぎ。
I wanna through seven trials  11時間 34000デス kikkuxuが難しいと思う。

普通
I wanna be the GUY 6時間? 去年6月ポーリング間隔50msのままやって辛かった。将来的にIMPやるためにVH中かも。
I wanna be the Friend 5時間 完全初見やってみたくてTAルール制定されてるのの中から選んでみたけど微妙だった。
I wanna be the Perfection α かなり前に頑張ってみて298.84
I wanna be the vanish needles!  12分 見た人みんな主旨に気付かず全ステクリアしてたからどの程度スルー出来るのか気になって。
I wanna be the party 30分 簡単な行き方に気付かなくて詰みかけた
i wanna be the NT 10分 興味深い
I wanna ayp 5時間 道中練習に
I wanna be the ふにゃらら 14時間 アイテム探し練習に。6個目鬼畜
I wanna get the item 6+6 1時間 アイテム探し練習に。簡単
I wanna collect the treasures 8時間 大会参加 205人中1位
アイワナ2 10分。好きなタイプの耐久。
I wanna capture the Harige-Tower 30分 タイム測りたかった。遅い
ザ・対決!! 64分 同上
I wanna be the 2day 34分 同上


やった内に入らないレベル
I wanna be the ORE TUEEEEE!!! 
I wanna be the 全自動
I wanna be the あびゃ~ エンディング好き。
I wanna be the みゃぉたんお誕生日おめでとおおおおおおおおおおおおおおおおお
I wanna 祝いたい ザお正月
I wanna be tha 日常 最短クリア可能ワナ(3秒)



攻略中

I wanna be the LoveTrap 240時間 初プレイアイワナ。スタート画面右のセーブで投げたのが去年5月。現在狂気のEXTRAボス……
I wanna be the TAS 40時間 狂気のラスボス




詰み(21個)

I wanna be a charr  黄15赤2ぐらい
I wanna be the やよいたん 全ルート無理
I wanna be the Goner  最初の配置
I wanna be the Apple  左ルート1セーブ目
I wanna appreciate meteor stream  大佐7分デカキッド10分なのに14分耐久って明らかにヤバイ。
I wanna be the Locus  2マップ目ぐらい
I wanna be the マジキチ  11連上下針とか
I wanna be the ろろなたん  最初の動いてる上下針
I wanna be the 検定  両ルート1級
I wanna conquer the blow game  32Fで凡ミス
I wanna save the save  進む道わかんなくなった
I Wanna Be The Shrine Maiden  操作感覚違いすぎる
I wanna be the check room トランポリンのとこ 初心者以下認定もらう
I wanna make it breaking out ずれミク
I wanna be a brute of a man 2連針の高さが上がってくとこ
I wanna be the SPICE 1マップ目
I wanna be the 超練習 赤左上詰みセ
I wanna 説明一撃大会 ただ一言読みたかっただけなんだけどガチ罠;;
I wanna be the Perfection AAA 4時間 ドラ大佐 やる気なかった
I wanna end the blood festival 6時間 赤ミク見て満足
I wanna be the device 4時間 黒ミク見て満足

charrとかろろなたんとか完成したら頑張りたいのはある。



見た目綺麗とかネタが面白いとかは人のプレイ見れば十分楽しめるからGB・Fangame・Rukimin・Galaxyとかその辺スルーしてる。
そして下手なのにクリア者少ないやつをどうにかしようとする傾向。

覚えてたら更新するかもしれないけどたぶん放置。(6/14更新)
  1. 2012/03/13(火) 02:16:23|
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第3回ウディコンひとこと感想4

残り

61.HAPPY BABY 【2】
JOURNYの人か。随分上級者向けのものを……。やっぱりタイトル画面だとまだかわいげある顔なのにゲーム内だと腹立つ詐欺。
純粋にゲームとして見ると、カーソルを適当に横に移動したら終わりなのでクソゲー。

62.お化けキャッスル 【4】
そもそも難しい+マップが見えない+手持ちカードの数字しか移動できない、は流石に不自由な要素が重なりすぎててわけわからなさ指数関数的増加するから、どれかひとつぐらいに絞らないと厳しいと思う。
タイトル左の人を見てると「スタート」の辺りにモザイク掛けたくなるのは万人共通の思いではないのか。

63.闘技場~夢が現実になるところ~(体験版) 【5】
強化用ポイントガンガン入るからものすごい勢いで強くなれて楽しそう、と思ったらまた体験版で現状そんなことはなかったよ。
コンテストにこんなに未完成品が出てるのはおかしい気がしてきた。

64.シナプス 【6】
またリアルタイムストラテジー! しかしこれは操作性に問題がある。
RTSって操作にかかる時間はほぼゼロに近づけることを理想にしていると思うんだけど、このゲームの場合ひとりずつしか動かせない・カーソル移動遅い、で操作にかかる時間が無視出来なくなっている。するとお互い駒を動かせる回数に制限ができてしまって、結果ターン制ゲーム(将棋)とRTSの中間ぐらいのゲームになっている。マウスで一括操作とか出来るようにすると一瞬で勝負がつく別ゲーになりそう。
ストーリーモードは毎試合駒が同じだから単調さが避けられてない。ラスト辺りはどういうことだろう。すごいテクニックとか言われても、公式大会なんだから最強魔法「ジャッジー」で勝利じゃないの。待っててくれたから英雄大量生産で倒したけど。

65.そこにいる 【4】
ホラーを表現するシステムはすごい良く出来てるけどアクションゲームとして高度過ぎて無理。
赤鬼さん壁すり抜けてきよる。

66.ドラゴニア 【2】
起動直後に大量のエラーがぶわーっと出る。メニュー開いても同じくぶわー。ほとんど進行不可能。
しかしその致命的問題さえ除けばバトルシステム凝ってて面白そうなのが問題。やりたいけどできない。

67.アウレとノレの物語 【2】
ステルス体験版だと……? みんなどんだけ体験版やらせたいんだ。
OPだけ見せられた挙句に目的はないので好きなところで終了してください言われた。どうしようもない。

68.SOUND MY MUSIC -広がるは人々の調べ-  α版・サンプル 【1】
これは音ゲーに分類していいのだろうか。ボタン押しても音楽を妨害する音が鳴るだけだし、その前にボタン押してもあんまり反応しない。
りどみで売名宣言が飛び出してるのが一番の注目ポイントではないか。


エントリーナンバー一桁台(事前完成組)は完成度高くて、60番台(滑り込み組)はバグ率高いって傾向確かにあるかも。





後回したの再プレイ

2.鍵の番人と次元の大迷宮
満腹度節約の重要テクニック斜め移動が妙に遅いのが気になる。



24.ミチ
鬼畜だー!
・どこでもセーブなんてない
・帰還アイテムなんてない
・逃げるコマンドなんてない
・レベルあげても能力上がらない
・全体回復魔法なんてない
・単体回復魔法はひとり持ってるけど習得高コストのわりに最大MPの1/4ぐらい消費する戦闘中のみ使用可の強制後攻技で使えたものじゃない
・ザコ敵はお金を落とさないが稀に宿屋に1回泊まれる値段の素材を落とす
・散々歩いた末の洞窟奥地にあった宝箱の中身倒せないミミック
・スキルツリーの新しい道開いたら岩で塞がれた
などなど
と言ってもバランス放棄の無理ゲーというわけではなく、クリアできるかできないかぐらいのギリギリに調整されてるので壁を超えてみたくなる。強い武器手に入れた時の嬉しさとか、セーブポイントたどり着いた時の安堵感とかは尋常じゃないし、空き瓶集めて少しずつ行動半径広げていく感じは嫌いじゃない。
でも火山で詰んでる。

・炎との追いかけっこ逆走
セーブから2分ほど歩いた先、失敗したら即死。操作許容誤差数フレームレベル?

・宝箱
7体がかりで1ターンおきに全体行動不能&全体回復。

・ボス
魔法あんまり効かない、最大攻撃力者の攻撃力アップ・相手防御ダウン状態でクリティカル当てて5%程度ダメージ
4nターン 金縛り(最大HPMP75%減・防具で耐性付与不可・薬魔法で治療不可) + 攻撃無効反射バリア
4n+1-3ターン (死の宣告 or 毒麻痺催眠石化 or 大ダメ封印) *2

難しい(´;ω;`)



27.夷狄~Road to Hell~
ステージ10ぐらいで敵の数インフレして、これマジでやるのか感が……。
新規雇用すればいいから仲間死んでもそのまま続けるべきなのか、殺さず育てたほうが後々楽になるのか、どっちだろう。



結局何もクリアできてない。





投票について

好印象はいくつでもいれていいらしい・かと言って全部入れたら何にも入れてないのと同じになってしまうので、ある程度絞る必要はある。
見当もつかないから、前回コンテストでみんなどれぐらい入れてるか調べてみた。すると一人平均3.8個。けっこう少ない。
評価7以上を好印象にするのは入れ過ぎか。8以上だと少なくなってしまうけど、7と8の間に超えられない壁があるのも確かで……。
ということで


<一位票>
21.マッドプリンセス ~ディオデラの野望~
全ての要素で2位をおさえた結果みたいなところがあるけど、面白い・格好良い・遊びやすい、全部兼ね揃えるなんてなかなか出来た芸当じゃないだろうということで。

<次点票>
5.行商!
純粋なゲーム性では一番だった。ただグラフィックのオリジナル要素がない。
それは想像の余地にも繋がるけど、もし仲間キャラに魔界王伝のようなな魅力的なグラフィックがあったならもっと容易に感情移入して仲間厳選も楽しめたろうなと思う。
ハマるまでちょっと時間かかるこのゲームでは間口広げるメリットは大きいはず。

<好印象>
10.武神の目覚め
システムの利便性一番。遊びやすさが洗練されていることがこんなにも重要だなんてっ。

31.魔界王伝II-異界の十二騎士-
グラフィック雰囲気一番。もしこれがサクサクだったら投票相当迷うことになってたかと思うと、ある意味助かった面も。


でいこう。
10と9と8にそれぞれ特別な点数与えられてよかったんじゃないか。





ワースト決定戦

突き抜けたクソさには敬意を表して、ちゃんとクリアまでプレイした上で全ツッコミどころを押さえてみよう。

評価1から候補を絞る。


39.勇者の伝説
クソ臭はするけどアクションなので仮に良くできていたとしても私にはわからないから候補外。

13.COSMOS
18.現実の使者
なんとグラフィックが自作! これはもうやる気に満ち溢れていると判断していいのではないだろうか。

68.SOUND MY MUSIC -広がるは人々の調べ-  α版・サンプル 
コンテストの根底を揺るがす発言は気になるが、システム自作という点を評価。


ということで以下の3つをプレイ。

14.魔空物語
・りどみがない
・Editor.exeが入ったままになってる
・タイトルが文字のみ
・「つぶやく」を選ぶと謎のカギカッコ
・BGMと状況が不一致
・メッセージウィンドウから文字がはみ出している
・壁にめり込む
・仲間のニワトリを「これ」扱い
・コウモリ3体が現れるときだけ敵が死ぬ音
・看板を調べるとゴブリンがわく意味が分からないしBGMが変化しない
・ムダに高いエンカウント率
・「私はじいちゃんの声と分からず問いかける」 分かってないのに分かってる(一人称なのに神の視点が入る)
・話を聞こうとするだけで即死
・なんどでも同じやりとり
・ほのぼのBGMのままバトル
・女性を無視して先に進めるが共に向かったことにされる
・壊せなかった樽は壊せる気がするようになると壊せる
・緊迫したBGMがラスボスとの戦闘に入るとほのぼのに
・10ターンで強制敗北になる理由が不明
・話しかけると魔方陣の近くに寄るキャラの進路を妨害するとその後の会話が少し変に
・「忘れられない思い出になった」 こちらとしては二度と思い出したくない
・クリアなのにゲームオーバー表示

状況と一致しないほのぼのBGMがシュールさを生み、ストーリーの意味を難解にしている。


15.nextutozinrpg
・必要性不明な不安を煽る利用規約書
・タイトル画面が文字のみ
・主人公らのメニュー時グラフィックとフィールド上グラフィックが全くの別人
・パスワード入れないと馴れ馴れしい
・「箱をあざいた」 恐らく大半の人が理解できない方言
・箱から100円玉が無限に沸く
・テレビの周りを歩くだけで判定
・ムダに高いエンカウント率
・金大戦のメニュー欄の職業と名前が被ってて見えない
・500円で買えるお守り2つで敵攻撃完全無効
・レベル98で闘技場LV1に挑んでも相手に全くダメージ通らず、お守り持ってると詰み確定
・「製品版ではこっから別のところにいけます」 体験版だったのか
・マップ移動するとエラー表示
・フィールド上ではニワトリだが、バトル中はフィールド表示用死神グラフィックの生データ
・ニワトリがネット人のみ装備できる武器を初期装備しており、外すと二度と装備できない
・山上も歩けるあってないようなマップ
・マップ戻ろうとするといしのなかにいる詰み
・敵の表示が画面外に飛び出しており、通常攻撃の威力40倍の攻撃すら全く通らないので逃げるしかない
・ラスボスも同様でお守り持ってると詰み確定
・ゲームオーバー時「残念でしたwww」が腹立つ
・はじめからやり直して死亡時表示されたパスワードを自宅魔方陣に入力すると何故かクリア
・「THENKYOU」 誤字

ストーリーを重視したらしいが、其のストーリーは「公務員以外全員死刑という新憲法に憤慨したネット人は政治を破壊しようとカンチョクトに挑むが殺され、パスワードを自宅の魔方陣に入れると総理大臣は消滅し国民は救われた」という一文であますことなく表現できてしまう上に割と意味がわからない。これを読めばもうゲームをプレイする必要がない。むしろこれを読む必要もない。


22.修二の冒険
・りどみがない
・普段着の青い服は脱ぐと二度と着れない
・「なんと5000塩出てきた」 なんとの意味が分からないし文字がでかい意味も分からない
・置いてある日本刀が拾えるが画面から消えない
・メッセージウィンドウから文字がはみ出している
・一度に表示する文章量がやけに少なくてボタン押すのが面倒
・本棚の意味が分からない
・2階のドアから外に出れる(最初にいた部屋が地下ではないのか)
・最初の宝箱で即死
・鎧は左手に着るもの
・家に帰ると即死
・海賊の仲間化を断ると「形見としてもっていてくれ」と言われるが何ももらえない
・看板の規則を無視しても何も起こらない
・湿っている意味が分からない
・見えない障害物
・選択肢即死
・意味のないルート2択
・進むべき道がわかりにくい(何の目印もない画面端など)
・なぜラスボス前に仲間と別れるのか

一応攻略 最初に鉄の鎧買って途中でバニーさんから黄金の鎧貰えばほぼ全戦でのダメージが0になるので負け要素がない。


以上、いずれも強力なメンツながら、バグの多さ・意味不明さ・やる気のなさなどを総合した結果、
無音プレイすればそつの見えにくい14番、
申し訳程度のゲーム性が感じられる22番に対し、
普通にプレイすると100%遭遇するエラーの放置、F12するしかない詰み状況の発生させやすさ、グラフィックがまともに表示できてすらいない、など圧倒的なユーザーエネミリィ(?)を見せつけた

15.nextutozinrpg

に決定しました。





最終個人的ランキング

若干全体を考えて微調整。
期待を込めて上げてた体験版を低めに。調整詰められてるものがそんなになかったので、それで下がってたものを高め、にとか。
同ランク内順位なんてあってないようなもの。


参考情報
○クリア済み (ひと通りやることがなくなるまでプレイ)
×未クリア

【10】
○21.マッドプリンセス ~ディオデラの野望~

【9】
○5.行商!

【8】
○10.武神の目覚め
○31.魔界王伝II-異界の十二騎士-

【7】
○37.ヤジルシージ
○33.双六英雄記
○7.都市と力
×2.鍵の番人と次元の大迷宮
○42.リーフとパンフのPROJECT UNDERGROUND
×27.夷狄~Road to Hell~

【6】
○55.Rocket☆Girl
○64.シナプス 
×24.ミチ
○8.Princess Saviour体験版
○60.戦乱の大陸 体験版
○54.風の少女
○49.Genius
○53.Little Punkish Girl

【5】
○3.Triangle Triggers
○25.真夜中のレジスタンス
×17.Princess not known
○58.マジカルファンタジア
○45.トレジャーキッド
×32.Tohubohu-ArcticaOdyssey-
○20.Seeker!!
○63.闘技場~夢が現実になるところ~(体験版) 

【4】
×65.そこにいる 
×30.リトルオープンワールド
×46.無免許ライダーセンパ
×62.お化けキャッスル 
×51.SemiAutomatic Dungeon
×50.風花送り・続
×44.色彩=シキサイ
×23.Wolke-ヴォルク-
○28.おひめさまの伝説.デラレン塔からの脱出
×19.トレジャーはんてぃんぐ!+
×1.白の奏 -月巡り-
×35.ファスマ フラグメント
×48.UCHU
×59.VariantWar
×12.シュネレプント
×6.レペ・デュ・ソレイユ
×34.Liberation From...

【3】
×4.心砕II
○29.鳩物語
×41.魔王封印へ いざっ!
×16.退屈少女
×9.ゴミの月~Junk Moon~(第1部)
×26.祖母のために
×56.夏の向日葵
×57.逃亡中
×43.RealisticFantasy
×52.イライラ☆ボウ

【2】
×66.ドラゴニア 
×38.忘れられ島の冒険
×36.BRICS OF DESLOBEST
○61.HAPPY BABY 
○67.アウレとノレの物語 
×47.ソウルリンク 魂の略奪手/体験版
×40.PUNCH La
×11.The game of gohsts。

【1】
×13.COSMOS
×18.現実の使者
×39.勇者の伝説
×68.SOUND MY MUSIC -広がるは人々の調べ-  α版・サンプル 
○22.修二の冒険
○14.魔空物語
○15.nextutozinrpg


オワリ。
あとは結果発表でどれぐらい私の趣向と世間の趣向がずれてるのか見るのが楽しみ。
  1. 2011/08/23(火) 01:03:11|
  2. その他ゲーム
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