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ランキング

10月は749位に終わりました。

今から11月期ランキング始まるから24時間ランキングマラソンしてみるかー。
ゼロサムじゃないからやればやるほどポイント稼げるし、どのぐらい上位に食い込めるものなのか。
全試合記録しながらやってみよう。
既に若干眠いあたりダメ臭さが漂ってるけどねー。
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  1. 2008/11/01(土) 00:07:45|
  2. カルドセプト
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単なるカルド日記4億8000万とんで2(たとえ実質11であったとしても人々の生活は変わらない)

1日廃人プレイ終了。
もうカルドなんて二度とやるもんか!
一応全試合のメモ。

1戦目:2位(10P)
他二人が火。ファイアードレイクのSTが恐ろしいことに。西エリアに土地4、東エリアに土地2持ってたのに、城周辺に固執しすぎて投資すべきところを間違えた。みんなリコール積んでる以上、どこを取ろうが回避はしやすいので通行料期待はダメだと悟る。

2戦目:2位(20P)
BがAの土地に嵌りすぎでどうしようもない。

3戦目:2位(30P)
同上。

4戦目:1位(70P)
ようやく初勝利。テレキネ→移動して戻す*2の不毛な争いをした。

この辺りで全くマッチングされなくなり、どうしようもないので寝たら8時間ぐらい経ってた。勿体ない。
気分を改めてここからはずっと地属性ラントラブック。

5戦目:1位(110P)
死ぬほど綺麗にラントラが決まった。ラントラにシャッターチャンスがあって、されてたら負けてたかもしれない。でもみんなたいてい防具に目が行ってラントラなんて警戒してないらしい。ある意味最強スペルなんだけど。

6戦目:1位(150P)
移動可LV5土地が6マス先にあってテレキネ持ちの状態なのに、何故か使わずにそのまま突っ込んでもらえた。使ってたら普通に奪えてたのに…。

7戦目:1位(190P)
ドレインされすぎ。ラストで私8000相手6000で明らかに城に到着することを優先すべき状態なのに、何故か私を蹴落とすことしか考えない行動を取られたおかげで勝てた。

8戦目:1位(230P)
1000G越えのときに3回ぐらいドレインされた上に、4連鎖をテンペ2連によって完全破壊されたが、マミーグース*2の力は凄まじかった。あとガーコイル踏んでもらえたのが大きい。

9戦目:ノーコンテスト(230P)
序盤全く土地取れず、すごく頑張って取った土地もイビルブラストされたとこで通信エラー喰らって落ちた。確実に切断と思われただろこれ。

10戦目:3位(220P)
無属性+モスマンを見るといつもなんかやる気をなくす。地は不死だらけなのに高LV地にクレリック横付けとか辛すぎる。何故かカリブディスが横に居るのにディーダムのレベルを5にする愚行を犯した。ばかー。

11戦目:1位(260P)
森被り。ラスト、ライフォの人がダイス4以上出したら負けてたが、奇跡的に3で1ターンを差しきっての勝利。

12戦目:2位(270P)
地ラントラのブック構成が瓜二つの人がいた。土地争いで負けたためにスピードで及ばず。

13戦目:ノーコンテスト(270P)
ラントラ決めてほぼ勝利確定したところで切断される。切断されないことを意識したプレイもテクニックの内なのかもしれない。

14戦目:2位(280P)
ダイス運がひどい。

15戦目:1位(320P)
ラントラ5連鎖レベル5を2回決めるというオーバーキル。ラストターンレベル5の土地を隣にずらされたのにまだ目標達成していた。HWX4枚目入手。

16戦目:ノーコンテスト(320P)
また森被り。火有利かと思ったのに見かけたのは最初だけだった。盛り上がってきたところで落ちてしまった。

17戦目:3位(310P)
無属性+モスマンとラントラブック。ダイス運が酷すぎる。何回1が出たか分からない。1マス前に突然発生した高額地も当然のように踏む。せれでもラントラによって1位は安泰かと思ったらAにパイロマンサーを隣に付けられて連続リコールによる移動侵略でLV5マミーが落とされAが目標を大きくオーバー。しかし目標達成判定用の最後のリコールをBがリフォームし、その間に超ギリギリで目標達成したBがゴール。これは熱い。


終わり。
計17戦で
1位:7回
2位:5回
3位:2回
ノーコンテスト:3回
の310Pだと思う。

みんなどれぐらい頑張るのか分からないけど、50位以内ぐらいなら入れるんじゃないのかな…。
1試合30分~1時間ぐらいかかる上に頭使うから精神的磨耗が凄まじいこのゲームを一日にこんだけやる人がどれだけいるのか。
とにかく疲れた。4時過ぎの結果発表を楽しみにしよう。
  1. 2008/11/02(日) 02:14:54|
  2. カルドセプト
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単なるカルド日記1無量大数(「あなたが実質12さんですか?」「いいえ、違います」)

記念貼り。
ranking


結果は27位/2631人中でした。
1位:560
10位:420
20位:340
30位:310
といった感じ。みんな頑張るなー。
切断とかがなかったとしても10位以内は無理だったろうからまあ妥当なところ。
もう全然やる気しないからあとは落ちる一方だ!

使用した地属性ラントラブック晒し

クリーチャー20枚

バルダンダース 1
アルマジロ 3
ウーズ 2
ガーゴイル 2
ディーダム 1
ドラゴンゾンビ 2
ドリアード 4
バジリスク 1
マミー 4

アイテム6枚

ガセアスフォーム 1
ネクロスカラベ 1
グレムリンアムル 1
ゴールドグース 2
スリープ 1

スペル24枚

マナ 4
ホープ 4
チャリティー 1
ホーリーワードX 4
ヘイスト 3
リコール 3
ドレインマジック 1
ランドトランス 2
ワイルドグロース 2

考察

クリーチャー まだ少し迷いがある。ドリアードのために少し多めだがあまり意味はないのかも。
バルダンダース:ウーズ的に考えて入れるべきでないので妥協の1枚。いざというときの侵略にばら撒きにと活躍する。
アルマジロ:ばら撒きとしてはHP60の可能性を持ち、偶数ラウンドは容易にグース自殺出来て390Gの収入が得られ、HP+60のドリアードの餌にもなる。これでコスト40Gは破格。
ウーズ:拠点候補1。HP+地属性クリ*5は地が被ったときなんかは特にまず突破されない。モスマンなら軽く超えてくるが地には入ってこないので安心。ただしクレリックやホーリーシンボルに対して無力。
ガーゴイル:拠点候補2。領地コスト+90Gを差し引いても、防御時先制50/50は強い。でもやっぱり不死なのが辛い。先制のおかげでウーズよりは耐性あるが、先制持ち栓抜きや援護に30-40クリ使用したクレリックでは結局死ぬ…。
ディーダム:40Gでアルマジロと同じくばら撒き用だが、クレリックが見えたときは拠点としてもそんなに問題ない。脇を固めておけばノーアイテムのジオファーグやバジリスクの即死を喰らわないのも大きい。
ドラゴンゾンビ:コスト100Gは土地を取っても総魔力が減る重さだが、竜族の弱点の少なさとHP60は場合によっては普通に拠点に出来る。あとST40はドリアードに食わせることでこのブック唯一の武器になる。
ドリアード:地属性土地確保要因。しかし、火風土地が多目のゴザでは風に入れないのが痛すぎる。援護なので戦闘でそれなりに強いが、やはりイビブラはしょっちゅう飛んでるのでそのまま拠点とするのにHP30がネック。
バジリスク:ブック唯一の侵略の要。人・獣・竜即死60%は高額土地で即死と土地破壊の二択を迫ったり、土地争いに負けてるときにドリアードを殺しに行ったりで頼りになる。
マミー:殺されても得をするしグースと合わせて更に350Gの現金製造クリーチャー。HP50なので一時的な拠点としても問題ないが、本気で守るには防御型不死なのがやはり辛い。

途中入れたり入れなかったりしたリストラクリーチャー
サンドマン:焼きでこっ酷い目にあったので一瞬入れてみたが、結局領地コストの所為で置けない割に脆すぎるという印象しかない。天然ランプロは魅力だがこのブッキコンセプトにあってない。
ワーボア:土地争いに負けたときの侵略用だが、結局コスト80GのHP40クリとしてしか置けてなかった。火土地のケットシーを素で殺せるとか、別に火が欲しいわけじゃないのでメリットじゃなかった。

アイテム 防御アイテム3枚という少なさのために積極的に攻められるとどうしようもない。でもこれ以上スペースを割いてもいられない。
ガセアスフォーム・ネクロスカラベ・グレムリンアムル:定番の防御アイテム。ネクロは高STだろうが即死だろうが巻物だろうが問答無用で守れて60Gの素敵アイテムだけどあんまり見ないなー。
ゴールドグース:HP40以上ぐらいが死亡確定なら積極的に使っていく。アルマジロは偶数ラウンドを狙って敵領地に突っ込む。軽く1週分のボーナスが得られるラントラ土地育成用現金確保の重要アイテム。
スリープ:攻撃はしないけど高額土地に対する保険。案外グレアムで壊されるしあんまり活躍してない。

スペル
チャリティー・ホープ:3人戦前提なのでチャリティー少な目。ドロー5枚とクリ20枚(領地必要4枚)ならまず事故らないはず…。
ドレインマジック:入れるぐらいならダイス操作辺り増やした方がましだが、相手がドレマジ入れている以上入れざるを得ない。
ヘイスト・ホーリーワードX:高速周回、高額土地避け。今回ちょっと高いので微妙でもある。
リコール:マップ特性によりみんな使ってるスペル。これの所為でどこを取ろうと通行料奪取が発生しないのでラントラ戦法に切り替えた。
ランドトランス:ブックの要。高速周回とグース特攻で1200G、ばら撒きとドリアードとワイルドグロースで4連鎖以上が確保できればほぼ勝利確定する勢い。魔力増加速度が他の戦法の比じゃない。ドレマジには弱いが全員から連発でもされない限りは圧倒的収入力でどうにか出来たりする。
ワイルドグロース:地はドリアードで確保できるが、絶対的に土地数が少ないので出来るだけ連鎖を増やしたいラントラではこの程度は必要。
マナ:最強のスペル。

リストラ
フライ:安いが、結局のところ1マス先の土地以外は絶対に避けられないという不安定さは信用ならない。いざというときに避けようとした高額土地を見事に踏むからなー。
リフォーム:ドレマジを消そうとしたが、なかなか成功しないし、成功したところで相手のマナが増えるのでは殆ど意味を成してない。
バリアー:上手いこと現金輸送状態になってるときだけ引いてこれるわけじゃなく、たくさん入れても手札で腐るだけなので難しい。しかも高速周回と相性悪すぎる。フライ・リコールは使えるが、HWX・ヘイストがないとまず現金を確保できないジレンマ。


もう見たくもないと思ってたのに既にブック改良考えたくなってる。ふしぎ!
  1. 2008/11/02(日) 19:44:52|
  2. カルドセプト
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アニメ

なんだか何もかもやる気がしないよー

地獄少女
4話
兄貴。ガチでガチホモ展開だった。どうしちゃったんだ。
途中までの普通に良い話な展開からどうやって恨みを買うような話に持っていくのか全然分からなかった。地獄送りがどんどん常識では理解出来ないような理由で行われるようになってる。
自分が神と崇めるような理想の存在が、実はただの人間であると知った時、いっそのことその対象は消えてなくなってしまった方が良いのか、みたいな話。
可愛さ余って憎さ百倍みたいな感じか。

5話
モンペアのお婆さんの粘着っぷりはまさに地獄に送られて然るべきと感じさせるもので、一般的な物語の推移をするなら勧善懲悪として非常に清々しいものになっていたに違いないが、やはり一筋縄ではいかない。若干予想はついていたものの、教師が生徒を地獄に送るという結末はエグさと後味の悪さ満点。こういった対象の意外性を持ち出す話は結構多いかもしれない。
今回は普段よりシリアス風味が強かっただけに、お仕置きシーンが省略されたのは、やっぱり製作側もアレをギャグとしか思ってないことの証明にしか思えない。
あと説明は既に噂で知っているから省略して、謎の夕暮れの情景空間ですぐに糸を引いたのは初めてじゃなかったっけ?閻魔あいも随分有名になったものだ。


とある魔術の禁書目録
4話
インデックスは完全記憶持ちかつ、人間の脳の容量は意外と少なく、85%を10万3000冊の魔術書の記憶に使用し、残り15%を意味のない日常の記憶で消費してしまうために、1年で脳がパンクし死に至る、らしい。…いや、完全記憶の人が普通に成人して忘れられない苦労を語ってたのを見たことがあるし、脳の容量は京バイトだかエクサバイトレベルとか聞いたこともあるから、どう考えても現実には有り得ない。しかし、この物語は超能力やら魔術やらが存在する世界観を有している以上、そこは「重い物の方が先に落ちる」とかのマンガ物理学と似たようなものと割り切って、野暮なツッコミは止して積極的に騙されていくのが正しい見方なのかもしれない。
主人公が説教モードに入るのは悪い傾向。敵さんが何年間も掲げ続けてきた信念が、ぽっと出の主人公の何気ない言葉で揺るいでたりすると、結局深く考えた結果ではないんだと思えてならない。

5話
タイムリミットはあと何時間と宣告されてから主人公の取った行動が、病院に電話掛けては断られるってことだけだったのは、ただただ驚くほかなかった。なんで時間制限あるのに時間を忘れて電話に没頭してるんだ。駄目そうなら適当に見切りつけて意味のありそうな行動に移ろうよ。シリアスに絶望されても、手は尽くしたけど駄目だった感は全く伝わってこない。ひたすらに主人公の無能さだけが全面に押し出される結果に。
そして前回の脳云々の話に丸々1話経過してから漸く疑問が投げかけられる。結局そこ疑うべきポイントだったんですか。もうこの作品をどういう視点で見るべきなのか全然分からない。おちょくってんのか。100/15≒6.7の計算が出来ていなかったのかこの人達は。数時間かかったとは言え計算出来た主人公はともかくとして、炎の人と髪ボンドの人は数年間も気付いてなかったことになってなんかもう可哀想になってくる。炎の人はもうそういうキャラだと分かってたけど、お前もかって感じ。絶対ジーンズが片足だけ破れてしまってることにも気付いてないよこの人。
これでまた主人公の-100ぐらいの知能を引き立てるために、周りの人の知能を-200ぐらいにするという手法が使われたことになる。これはもう先行き不安どころの騒ぎじゃない。誉めるべき点が本当に設定の中二病さ加減しか存在しない。どうするんだよこのアニメ…。
一応ラストの目に紋章的なものが現れて防衛モードに入ってセントジョージの聖域発動とか言って枝みたいのがぶわってなるのは格好良かった。
  1. 2008/11/03(月) 01:48:11|
  2. 定期アニメ感想
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単なるカルド日記10^18^10(だからあれほど実質13しておけと…)

日記といってもゲーム自体を全然やらずに考えてばっかりなわけですが。特典のカードガイドの便利さは異常。

ブックを尖らせるというのは誰も使わないカードを入れてコンボを狙うみたいなことだと思ってたけど、高速周回狙いとかも尖ったデッキと言うのが普通なのだろうか。なら私のブックも尖ってることになるが、こんなありふれたブックで尖ってるというのはなんだが違和感。

ラントラブックはやっぱり守れなさ過ぎるのもそれなりにきつい。援護はドリアードしかいないのにクリ多目は意味がなさそう。
だからきのこ寄生要因で動けないマミー減らしてネクロスカラベ追加かな。序盤でゾンビ発生したときは交換してHP-20を生かしたグース特攻に使う。どの程度実戦でこれが役に立つか分からないけど、机上ではいい感じ。

スリープは…どうせ巻物が壊されたり反射されたりしないという前提でしか使えないなら、いっそ奪える攻撃系のほうが良いのかもしれない。
巻物考察
各属性巻物:属性限定で強打されても…。強いて使う意味はないんじゃないかな。
ソウルブラスト:コストパフォーマンス最強。序盤の枯渇狙い、終盤の魔力ブーストに使いつつ、デコイ・アンシーン・HP30を葬れるので使い勝手は悪くない。ただ切り札にはならない。
デッドリィソーン:これが存在する所為で防御型の価値が下がっているために、これを敢えて入れる意味が無いような謎の状態。アケローン・マミーはそれでも使われてるが…。微妙。
ハンドボム:グレアム持ってLV5土地にふんぞり返るデコイやアンシーン…は多分ミューテ強化済みだから意味ないと思う。巻物読めないプッシュプルやケルベロスに持たせて真価を発揮。グレムリンかグレアム持ちHP30-40拠点を葬れる。主にオールドウィロウ・ケットシー・ガスクラウド・ケルピー・サンドマンあたり。ノーム・ディーダム・リザードマンもなくはない?ワイバーンは無理。何にしてもHP上昇で防がれるし、専用ブック作る必要があるのでかなり微妙。
チャーム:手札として奪ったところでそんなに生かせるとは思えない。普通に使うと120Gの癖に強打しないST=30の巻物同然ではあるが、誘拐、麻痺2連撃に並ぶミルメコを一撃で葬れる手段なのは大きい。
スリープ:たとえエンジェルケープやらでHP上昇されようと防がれることなく高額支払い回避出来る。ついでにランプロも剥がせる。ただしグレアム・ハンドカフス・マジックシールドでは防がれるし、奪わないというのは消極的過ぎる感もある。
ライトニング:人獣はそこまで範囲広くないのに、わざわざ巻物使って70%は信用できる値には足りない。バジリスクの方が安定感がある。
ヘルブレイズ:巻物強打がない場合、HP60の壁を葬れて少し安いので選択肢に入る。
フュージョンで落とせなくてヘルブレで落とせるのは、アケローン・アイスウォール・カリブディス・ストーンウォール・アルマジロ(奇数ラウンド)・マントラップぐらい。意外と拠点として見かけない奴多いな…。アイテム使用の場合は援護クリ+援護クリみたいな状況がありがちか。
フュージョン:ニンジャやシーモンクやドラゴノイドがいるならヘルブレの効果は勿体ないからまあこっちか。
ヘルブレで落とせなくてフュージョンで落とせるのはFジャイアント・アシュラ・キメラ・ゴーレム・サラマンダー・バ=アル・ピラーフレイム・Gイール・アイスサラマンダー・クラーケン・クラステ・ジオファーグ・ヒドラ・メガロドン・Gスラッグ・ガーゴイル・ドワーフ・グリフォン・ヌエ・パラディン。思ったよりずっと多かった。特にキメラ・ガーゴイルは重要な気がするので40G高くてもフュージョン選ぶのがいいかも。
ちなみに強打フュージョンで落とせて強打ヘルブレで落とせないのは、グロースとミューテ除いてフレイムロード・ベールゼブブ・シンリュウ(護符61-75枚)・ウーズ(地クリ5-7体配置)・ネッシー(水土地LV3)・フレイムウィビル(3体配置)ぐらい?アンダインシムルグは20刻みだからどっちでも変わらんし、かなり状況限定だ。一番ありそうなのが地被りしてないときのウーズか。といってもHP30拠点+エンジェルケープとかHP40拠点+カタパルトとかはありがちなのでやはりフュージョン選ぶのが無難だろう。

ヘイスト・HWX抜いてのフライ・バリアー投入は、もうちょっと検討すべきかもしれない。ドレマジされない他に、スワップされないなどのおまけもあって、かなり安定感はありそう。
ただバリアーする場合、手札に抱えがちなラントラかバリアーをリフォームされると途端に苦しくなるので、リバイバルも必要になり、どんどんブックが圧迫され始める。
その点バリアー入れない場合は、ラントラリフォームされてもただのマナが多い高速周回に切り替わるだけなので対応力は高い。
アンチフライ派としてはバリアーだと城から砦までの間信頼できる高額地避け手段が存在しなくなるってのが気になるなー。
あ、フォレストリープがバリア中可で連鎖作りと高額地回避に使えるからこれ入れると現実的かも。

以上踏まえてラントラで尖らせて見たのも作ってみた。
バリアー張ってればリフォームされないんだからリバイバルいらなくね?というバリアー過信に基づく。常に張ってられるわけじゃないのに。
行節約した書き方に切り替えてみる。

クリーチャー19枚
バルダンダース 1 アルマジロ 3 ウーズ 2 ガーゴイル 2 ディーダム 1 ドラゴンゾンビ 2 ドリアード 4 バジリスク 1 マミー 3

アイテム7枚
ガセアスフォーム 1 ネクロスカラベ 2 グレムリンアムル 1 ゴールドグース 2 フュージョン 1

スペル24枚
マナ 3 ホープ 3 チャリティー 1 フライ 4 フォレストリープ 2 リコール 3 バリア 3 ドレインマジック 1 ランドトランス 2 ワイルドグロース 2

高速周回じゃなくなってくるからマナ少な目。明日から実戦でまわしてみるかー。
  1. 2008/11/04(火) 01:57:29|
  2. カルドセプト
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PERSONANT

古味直志は相変わらず良い読み切りを書くなあ。
ダブルアーツも読み切りとして設定だけ提示して内容を描かなければ良漫画だったろうに。妄想欲を駆り立てる意味で。

この漫画における仮面を被るという行為は、現実世界に即して考えると服を着るのと同義と考えられ、全体を通してその点で置換可能であることを意識して更正されているのを感じる。
仮面を強制的に外して素顔を描写するという何でもなさそうな事柄によって、公衆の面前で服を脱がすという雑誌の購買層的に描けなさそうな事を暗黙的に表現する斬新なエロ漫画なんだ。後半ヒロインがずっと全裸同然であると思うともうまともな目では読めない。
大体隠しているからそれは興味や神秘や羞恥の対象になりうるわけで、もし実際現実で服を着ることが禁止されたらどうなるかと考えたら、おそらくそう時間もかからずに順応するものだと思う。どこかの国で店内で全裸になったら割引とかいうサービスを始めたら、むしろ服を着るのが恥ずかしくなってきたとかいう話を聞いたことがあるし。

惜しむらくはバトル的展開が余計という点だ。どうも編集部の意向とかではなく、作者はバトルを描きたがっている節があるが、あんまり向いてないと思う。
  1. 2008/11/04(火) 05:14:51|
  2. その他漫画
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まるで金を刷っているようだ

どうも何かにつけて記録しないと落ち着かない性分で、日記の他に家計簿も付けている。
買い物から帰る度にレシート見ながらちまちま家計簿ソフトに書き写して、収入支出ともに1円単位でも見逃さずに付けてるはずなんだけど、これが何故かずれる。
それも1ヶ月につき数万単位で家計簿の数値よりも実際に所持している金額の方が多くなっている。
だから何をしているつもりもないのにどんどんお金が貯まっていく。

不思議だなー。
  1. 2008/11/04(火) 19:25:11|
  2. 雑記
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ガデゴリガデコリガテゴリガテコリカデゴリカデコリカテゴリカテコリ

左のカテゴリの部分の未分類(0)というのがずっと気になってました。
未分類の記事は作るつもりないのにカテゴリ編集から未分類削除は出来ないんですよ。
でも他のfc2ブログ見てみると未分類がないところが結構あって、何でだろうと思ったら、未分類の名前を変えることは出来るんですね。
前それ試して出来なかった気がするんだけど…設定反映のタイムラグに騙されてたのかなー。

というわけで未分類を雑記に移し変えてみました。一括変更機能あってよかった。なんだかモヤモヤが晴れた気分です。
雑記と日記の違いは良く分かりません。
毎日書かなければそれは日記とは呼ばないという噂もあります。
  1. 2008/11/04(火) 20:57:03|
  2. 雑記
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単なるカルド日記FFFFFF(実質14への焦燥と耽溺)

もうポイントのことは考えないから4人戦で。期待値がホープを超えるチャリティー多目にする。
さっきの試合はラントラ決めて目の前の高額地さえ抜ければ勝利というところまで行ったけど見事に14%の確率発動して最下位。まあそんなもんだ。
それにしてもバリアー腐りすぎです。
ラントラ→増資を1ターンで行えば現金輸送してる期間は存在しなくなるんだから別にいらないんじゃないかと…。
前の高速周回+ラントラに1枚差しでゴール直前に使えればラッキー感覚で差すほうがましのような気もする。

ゴザ3人戦はラントラ有利なことにみんな気付いたのか、今すごい地属性ラントラ流行ってるみたいなのでもうちょっと勝算度外視で我道をいくブックも考えたい。
とりあえずサンダービーク好きだからビーク4枚縛りで考えてみる。
ビーク拠点なんてニンジャとかに素で殺されるので無理っぽい。どう考えても侵略メインでいくべき。
でも侵略ブックなんてほぼ組んだことないからどういう勝ち筋なのかいまいち分からない。
まずはランプロレベル5拠点だろうと横付けしてまず先制麻痺させられればクレイモアでも持たせて確実に落とせるというのを生かすことを考える。

即興組み

クリーチャー19枚
バンディット 2 ギルドラプター 3 グリフォン 2 グレムリン 2 サンダービーク 4 スペクター 4 ナイト 2

アイテム9枚
クレイモア 3 グレムリンアムル 1 ソウルポッド 2 ホーリーグレイル 1 ホーリーシンボル 1 ライフジェム 1 

スペル22枚
ウェザリング 1 シャッター 1 チャリオット 2 チャリティー 1 テレキネシス 1 ドレインマジック 1 ホープ 2 ホーリーワードX 3 マナ 3 ミューテーション 2 ランドトランス 1 リコール 3 リフォーム 1

考察
クリーチャー
バンディット:風オンリーだと風に置かれたうなぎに対処不可能になるので忍ばせておく。高STが13体とクレイモアがあるのでかなり生かされるはず。
ギルドラプター:実質コスト-30Gで、アイテム持って攻めることでドロー強化できるのは侵略ブックで割とおいしいと思う。
グリフォン:領地コストなしの100Gで50/50の分かりやすく強い重量級クリーチャー。何気なくテンペスト対策になる。地に入れないのが少し痛いか。
グレムリン:守るには辛いがアイテム破壊しつつ武器か栓抜き持たせてHP70までか不死倒せるのはそれなりに役立つはず。
サンダービーク:メインクリーチャー。人・竜・獣に麻痺。麻痺させればランプロ剥がしつつ特殊能力のHPST変動・アイテム使用・応援効果など一切無視できるので落とせる可能性が急上昇する。先制麻痺によって守りにも使えなくはないが、先制攻めには殆ど為す術がないのできついところ。
スペクター:30Gのばら撒き。普通にアイテム持たせて攻めるのも強いんじゃないか。
ナイト:分かりやすい攻めクリ。クレイモア侵略でレベル5エルダードラゴンやネッシーまで落とせる。

候補
プッシュプル:クレイモア持たせればST100つえーと思ったら普通にST50に持たせるのと変わらない謎。支援とかベールゼブブ入れれば変わるのかもしれないが…。最低限ケルベロスぐらいはSTないと2連打は生かせない気がする。
ナイトメア・セイレーン:領地コストが…。ビーク4枚に拘らなければクレイモアや高ST大量だから生かせるんだけどなー。
ウィルス:領地…。侵略支援。HP60をフュージョンで落としたりできるかも。
デュラハン:重いけど攻めの要にはなる。

アイテム 侵略だから多目。面白そうなのがいっぱいあるが、少々散らせ過ぎかも。
クレイモア:マサムネの方が好きだが、ウィルスいるとビークに持たせられなかったりするので一応こっちにしておく。
グレムリンアムル:まず麻痺させるときにカウンターアムル・ガセアスフォームもたれるとどうしようもないので。ガセアスはまた攻めればいいがカウンターは殺されるから困る。
ソウルポッド:ビークにミューテ後に移動で毒消しつつ使って侵略すれば先制50/60の強力クリーチャーに。倒さなくてもいいから麻痺付け目的のときに使っておくのがいいか。低HPを補うために積極的に育てていきたい。グリフォン辺りに使って50/70も普通に強い。
ホーリーグレイル:ガセアス・カウンターアムルは攻めつつ守ることが出来ないので。巻物へも対応。
ホーリーシンボル:不死は麻痺しないので理論上はこれと組み合わせれば殆どのクリを落とせる。
ライフジェム:急に出来たLV5土地で防具持たれても、ビークさえ持ってれば人竜獣は麻痺で反撃阻止することで確実に刺し違えることは出来る。不死でもST20以下なら大丈夫。ガセアスは問題ないが、グレアムとカウンターアムルは勘弁。相手のST次第でビーク以外でも使える。

候補
カタパルト:攻めにも守りにも使える。以前はフュージョン並みの高コストだったがだいぶ使いやすくなった。ただビークに持たせて守ろうとしても通常フュージョンすら耐えないのはビークメイン的に考えて辛い。
ハンドボム:巻物読める奴少ないのでデコイ、アンシーン、オルメクヘッドなどへの対処。とはいえ有効範囲が狭すぎるというのが問題。プッシュプル入れてもHP40でHP変化とかないのは少ないからすごく微妙。やっぱりフュージョンでいいような。

スペル
ウェザリング:攻めたらどんどん風土地に変えていきたいが、まだ1枚しかないんだ。
シャッター:アイテム破壊によって攻めやすくするがゴザでは買えるので1枚。
チャリオット・テレキネシス:どんどん攻めていく。
ドレインマジック:場が荒れると土地に増資されづらくなって現金輸送が増える?あんまり良く分からない。
ホーリーワードX:周回しつつ攻められるところを踏みに行く。
マナ:ある程度は入れないと落ち着かない。
ミューテーション:低HPのビークを育てていく。場合によってはグレムリンも。
リコール:周回強化のほかに全土地領地コマンドで攻めに行けるのが大きい。
リフォーム:場に多い防具に使えればいいんじゃないか。特にカウンターアムルはこのブック相手では侵略にも防衛にも使われるので消していきたい。

候補
ランドプロテクト:ある程度攻めたあと守りに入る。そこまで考える必要性があるのかどうか。
ランドトランス:奪った高LV土地は持ってるの怖いので売り払っていきたい。でもドレマジ対象になるからどっちもどっちか。


とりあえず実戦やってみた。
クレイモア抱えてたらリフォームされて全く侵略できなくなった…。
リフォームする価値なくてもいっぱい持ってるってだけでリフォーム対象になりえるんだなー。やっぱりマサムネオーディンランスに散らそう。
そしてミューテとソウルポッドいらない。育ててる暇あったら侵略しとけって感じ。どうせ落ちるときは落ちるんだからHP+20なんて微々たる差だ。

改良型
クリーチャー19枚
バンディット 2 ウィルス 1 ギルドラプター 3 グレムリン 2 サンダービーク 3 スペクター 4 ナイト 3 デュラハン 1

アイテム9枚
オーディンランス 1 クレイモア 1 グレムリンアムル 2 フュージョン 1 ホーリーグレイル 1 ホーリーシンボル 1 マサムネ 1 ライフジェム 1 

スペル22枚
ウェザリング 1 シャッター 1 チャリオット 3 チャリティー 2 テレキネシス 1 ドレインマジック 1 ホープ 2 ホーリーワードX 3 マナ 3 ランドプロテクト 1 リコール 3 リフォーム 1

もう攻めることしか考えてない。勝てるのかこれ。
結局サンダービーク4枚を諦めムード。領地コスト有り5枚はきついかどうか…。


あとは火竜侵略・水きのこ増殖・森ラントラ・風ビーク侵略
でなんとなく特徴的な4色が揃うからこれを目標に組んでいこう。でもまだきのこが1枚しかないです。
加えてモスマン使うと負けた気分になるので純粋無単とか。敵のモスマン強化するだけの気がしてならない。
  1. 2008/11/05(水) 02:01:14|
  2. カルドセプト
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あー

あーあー
  1. 2008/11/06(木) 18:50:43|
  2. 雑記
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