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オリジナルランダマイザー

続・宝くじの話。
この前のシミュレーターを眺めていて疑問に思う。一体どの程度待っていれば回収率の期待値は安定するのか。

一瞬95%信頼区間とかいう言葉が頭に浮かぶが、今考えてることとは多分関係ない。必要なのは無限母集団からの必要標本数である。これは
1/((精度/対信頼度正規分布点)^2*(1/(母比率*(1-母比率)))
で求められるらしい。精度を3%、信頼度を95%、母比率を0.5として計算すると1067.11となる。
つまり最も確率の低い1等が1067回当籤するまで―1等の当籤確率は1/10000000であるから―即ち10671111111枚購入すれば最大誤差3%の範囲で95%信頼出来る期待値が導かれるということになる。厳密には少し違うがまあそんなもんだろう。
107億枚で3兆2000億円ぐらい。国家予算みたいな話になってきた。

では先のシミュレータでこの枚数購入するのにかかる時間はどの程度か。
速度を速にして大体1秒間に60枚程度購入しているようなので、60で割って177851851.85秒、即ち5年と233日と半日程必要になる。
5年あったら高校生も大学院生になるわ!

というわけで自分でシミュレーションした方が速いという結論に達したので書いてみた
やってることはむちゃくちゃ単純なのでインターフェイスにさえ拘らなければ簡単に実装出来る。
以下1時間近くかけてまわした結果。

NOW BUYING.
計算時間:3054.006秒

購入枚数合計: 1.0671111111E10枚
購入金額合計: 3.2013333333E12円
当籤金額合計: 1.5101986896E12円
回収率: 47.17405319499348%
内訳
1等(2億円): 1072枚(2.144E11円)
前後等(5000万円): 2217枚(1.1085E11円)
組み違い賞(10万円): 106586枚(1.06586E10円)
2等(1億円): 2130枚(2.13E11円)
3等(500万円): 10666枚(5.333E10円)
4等(10万円): 545304枚(5.45304E10円)
5等(1万円): 10668839枚(1.0668839E11円)
6等(3000円): 106700276枚(3.20100828E11円)
7等(300円): 1067131572枚(3.201394716E11円)
ジャンボ30年感謝賞(100万円): 106501枚(1.06501E11円)


ここまでやっといて何だが、籤10000000枚=1ユニットにおける当籤金額が14億1990万になることは明らかに決まっていて、当然回収率は47.33%に収束するはずである。
これぐらい数が大きくなると擬似乱数の性能の悪さが露見する可能性を危惧もしたが、そうでもなく、案外良い値に落ち着いたなーというお遊び以外のなんでもない話。

更に余談としては、この回収率は50%を越えてはならないということが当せん金付証票法で定められているので、日本にはこれ以上の回収率の宝くじは存在しない。何故わざわざ上限を定めるのかといえば、そもそも宝くじの大義名分が地方財政の資金調達にあるからだ。購入者の為、と払い戻し過ぎては本末転倒。
つまり法律的な観点で見れば宝くじの購入は喜び勇んで税金を払いに行く行為ということになる。怖っ。
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  1. 2009/02/01(日) 05:33:37|
  2. 学問(抵牾)
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RSプレイ日記6

楽しくなってきた。

★[RS] ver293
【ルイン】 Lv:200 JOB:≪サマナー≫JobLv:16 Hp:569 Mp:21 Tp:10 Ap:0 攻:86 防:34 知:1 精:19神:17 暗:6 練:11 過:12 器:6 速:811
 頭:★の羽帽子 耳:満腹創作の耳飾り 耳:ニッ9の補聴器 盾:[背中]アイテム袋 武:ヴォマクトソードver2 マント:ヴォマクトマントver2 ベルト:加奈のベルト 手:友情の腕輪 指:夢現 靴:怪盗シューズ
 精霊:[袋Ⅳ]△325 (宝箱アイテムチェーン率+4) JobMaster:42種 殺人:14163回 死亡:169回 ≪ルックス:110 Lv12スーパー☆≫
 技[スネイク][盗む][-かばう-][-巨大化-][-結束の陣形-][-元老の陣形-][-友情の陣形-][-トレジャーラック-][-トレジャーギフト-][-トレジャーギフトⅢ-][-トレジャーセンス-][-トレジャーセンスⅡ-]
【メモ】 Lv:199 JOB:≪高級聖道士≫JobLv:5 Hp:401 Mp:104 Tp:3 Ap:0 攻:17 防:20 知:230 精:94神:337 暗:0 練:0 過:4 器:16 速:9
 頭:大怪盗ゴーグル 耳:満腹創作の耳飾り 耳:ニッ9の補聴器 盾:[背中]アイテム袋 武:ヴォマクトソードver2 マント:ヴォマクトマントver2 ベルト:加奈のベルト 手:友情の腕輪 指:夢現 靴:怪盗シューズ
 精霊:[袋Ⅳ]△540 (宝箱アイテムチェーン率+4) JobMaster:5種 殺人:2836回 死亡:35回 ≪ルックス:100 Lv11スタア≫
 技[真似っこ][良き占い][約束][月光][ラーン][小人仲間][精霊ものまね][ステものまね][-最大HPUP-][-メモラック-][-テンプル-]
【ナナ】 Lv:200 JOB:≪クピド≫JobLv:3 Hp:498 Mp:91 Tp:12 Ap:0 攻:32 防:11 知:8 精:30神:772 暗:0 練:0 過:1 器:9 速:5
 頭:大怪盗ゴーグル 耳:満腹創作の耳飾り 耳:ニッ9の補聴器 盾:[背中]アイテム袋 武:后妃の杖 マント:ヴォマクトマントver2 ベルト:加奈のベルト 手:友情の腕輪 指:夢現 靴:怪盗シューズ
 精霊:[袋Ⅳ]△674 (宝箱アイテムチェーン率+4) JobMaster:52種 殺人:15136回 死亡:139回 ≪ルックス:93 Lv10崇美≫
 技[審判][良き占い][約束][-かばう-][-身体器-][-結束の陣形-][-元老の陣形-][-トレジャーラック-][-トレジャーギフト-][-トレジャーギフトⅢ-][-トレジャーセンス-][-トレジャーセンスⅡ-]
【ベガ】 Lv:200 JOB:≪毒使い≫JobLv:18 Hp:779 Mp:4 Tp:8 Ap:2 攻:779 防:64 知:1 精:10神:1 暗:10 練:1 過:1 器:14 速:21
 頭:大怪盗ゴーグル 耳:満腹創作の耳飾り 耳:ニッ9の補聴器 盾:[背中]アイテム袋 武:榊鬼剣 マント:鬼のマント ベルト:加奈のベルト 手:キャットネイル 指:夢現 靴:怪盗シューズ
 精霊:[袋Ⅳ]△405 (宝箱アイテムチェーン率+4) JobMaster:49種 殺人:13771回 死亡:86回 ≪ルックス:63 Lv7羨望の的≫
 技[五月雨][弱体液][-かばう-][-勇気-][-結束の陣形-][-二刀流-][-トレジャーラック-][-トレジャーギフト-][-トレジャーギフトⅡ-][-トレジャーギフトⅢ-][-トレジャーセンス-][-トレジャーセンスⅡ-]
-----------------------
【レストラン】経営Lv:19 【お花屋】経営Lv:9 【医学研究所】経営Lv:19 【武器屋】経営Lv:9 【画廊】経営Lv:9 【ジャンク屋】経営Lv:9 【洋服屋】経営Lv:9 【宝石屋】経営Lv:9
物語:最終話『埋まらない傷跡』 全アイテム既取得率: 86% (現所持率: 83%) 全生産総合達成率: 86% ジョブマスター率: 66%
料:80 鍛:87 木:90 宝:88 裁:81 薬:86 機:37 物:64 芸:90 歴:111 天:32 栽:75
プレー時間: 35日 4時間 39分 プレー回数:3581回 戦闘:52124回 全滅:18回 逃亡:4666回 所持金: 113617円 Ark: 10669 MaxCombo:497Combo Hi-Score:626813pt.
RSマニア度 : 153450 ℃ (ダンジョン:11460,生産:32169,キャラ成長:49733,アイテム:21965,装備:38123) 【☆ファントム】【☆精神の紋】



メモが赤き小人とかヂャウ族をマスター。メモラックは言わずもがな、注目すべきは精霊ものまね。
これと血によって全員習得可能な精霊奪取を組み合わせれば、貴重な精霊のコピーペーストが超短時間で無限に可能になる。これはかなり世界が変わる。
何しろ貴重な精霊を失っても一瞬で復帰できるので全く痛くなくなった。全滅してもリセットする必要がなくなることもしばしば。
あとは控えメンバーに必要な精霊を揃えさせれば、伐採・発掘・釣りや宝箱や金やArkなど探索用途に応じて、その都度全員に同じ精霊を装備可能に。
袋Ⅳ・木々の精霊Ⅲ・水の精霊Ⅲ・土の精霊Ⅲ・赤い霧Ⅲ・煩悩MAX辺りがあれば完璧か。

そしてレベル199が4人出来たのでそれぞれ列なりで200に上げてレベル合計を800にして技欄を12個に出来るように。本作りの材料も特に問題ない。
これによってかなりトリックアビリティを付ける余裕が生まれ始めたので、上記のような宝箱系アビリティ満載探索の効果の程を体感してみる。
そうしたらとりあえず入ってみたエンエンの館の一発目の闡明の箱から夏のメモ<死>とセプトセプトビウニウム<じす>が同時に出た。夏のメモはうんこレアな気もするが、これは効果が絶大どころの騒ぎじゃない。塔4000階のツルツル箱からセルダンの危機出たりするし。バビディの部下がセル並の強さとか言ってるぐらいのインフレ。

しかし凄まじいペースで塔4000階の宝箱開けまくっているのにも拘らず、一向にクエストアイテムが出る気配がないのには恐ろしい確率の低さを感じる。100個ぐらい開ければ出ると思ってたのに…。1000分の1ぐらいかな。アビリティ無しだったら秘宝の10倍ぐらいの辛さあるんじゃないか。ほんとクエストはマゾ過ぎる。

ヘルのEX敵のドロップはかなり集まってきた。やっぱりランダムらしい。キャットネイルの貫通っぷりが強い。
レシピがどうやら武器防具指輪各5個ぐらいはあるみたいでなかなか辛い。

たまに鬱に入るも、必要アイテムのレア度が上がってきているせいで中々成果が上げられない。
奥に行けば行くほど気違いみたいな敵が出てくる。特にチュルホロの騎士*4とか、-かばうⅡ-?で体力少なくてもかばってきて死なない、チュルホロ覚醒で理不尽に復活して死なない、羅門彗星で体力*2+全快で死なない、のに、ビッグバン(全体LV*10ダメージ)でほぼ全体即死なので<約>付けてようが2連発で全滅確定という酷さ。
侍プリッツの鼻緒がEX敵から得られるのは分かったけど、花弁が全て落ちた花は何アイテムなんだ。いっぱい必要そうなのにわからない。

大怪盗ゴーグルとか買ってたらお金が尽きてきたから次は金策が必要かな。
  1. 2009/02/02(月) 00:36:17|
  2. AM(RSプレイ日記)
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忍☆忍49ミリ雑感

ああ、これは面白い。こんなに面白い回がいっぱいあって良いのかと自問してしまいそうになるも、しかし面白いものは面白いのだから仕方ないと自答してしまうぐらい面白い。

wikiをちょこちょこ書き加えたりしてたら登場人物の数が100人に到達していた。話数重ねてるから当たり前といえば当たり前だが、これは全ミリしら中最多に違いない尋常じゃない数。学園七不思議で75人ぐらいだったし。
昔は名前が中々付かないミリしらだったけど、今は割とすぐ名前とは思えない名前が付くミリしらになって随分書きやすくなった。多分名前ではないんだろうけど、もう区別不可能だ。


・ななこ
今回、現在のななこの人格形成に関わる部分が明らかになった。これによって理不尽なまでに男を疎む態度に必然性、ドS描写に説得力が生まれ、これまでの何気無い日常にも共感が覚えられるようになった。
また、これまでなら主人公の想いに応えることでななこは孤独からの解放を得られると思われたが、唯一にして絶対の愛慕と憧憬の対象たる人物の死という、心の深い部分に根ざす問題が関わる以上、そう単純な解決は図れないであろうことも分かった。難しい。
しかし他の人間を敬愛するななこというのは意外な一面だ。孤高のサディストかと思えば守られ妹属性も有してるとは、なんて死角の無いキャラなんだ。
あとこの時点では名前無かったはずなのに、普通にななこ呼ばわりされてることに対して何の違和感も覚えることなく最後まで見てしまったが、もうそんな細かいことどうでもいいわ。主人公のななこに名前を与えたいという想いが奇跡を起こし、ななこの過去を改変したんだよ。

もう少し主人公とななこの関係について考察すれば
よくよく考えて見ると主人公もななこも”禄でもない男の愚行による大切な女性の喪失の為に、男に求められながらもそれを拒絶し女を求める”という点で共通していて、これだけで意気投合してもおかしくはないんだ。決定的に違うのは希求と拒絶のどちらにウェイトを置いているかで、それが主人公の思考を前向きに、ななこの思考を後ろ向きに見せているんだと思う。そして前向きの力のほうが圧倒的にパワーを内包していて、もって今の主人公の想いがななこの想いを凌駕しかねない雰囲気を生み出している。
それに確率がすごく低いっていうのは物語的には100%という意味に換言出来る(「この手術の成功率は0.01%だ!」とか言ったら絶対成功する)わけで今のところその方向のヴィジョンが見え隠れする。
感情論としては、主人公には頑張ってななこを射止めて欲しいけど、ななこもそう簡単に靡いて欲しくない、という矛盾した考えが渦巻いている。双方納得の行くような展開があればいいなーと思うがこれハードル上がりまくりだ。

・お姉様
というわけでななこのドS化要因を担う人。下睫毛と後ろ髪長いから女性でも通るかと思ったけどやっぱり違和感拭えなかったよ。本編知らなかったらそうでもないのかなあ。
お姉様は、自分が守らねばななこは一人では変態から身を守れない弱さがあると見ていたんだろう。実際前の過去回想でドS力が足りたいという描写もあったし。すると、お姉様の最期はななこによって齎されてしまうわけだけど、自らの死を以ってななこが変態に立ち向かう強さを手に入れたことの証明を為したとも言えるわけで、登場から1話の短い命ながらもある意味本望だったのではないかと察する。これは悲劇だなー。あの教訓は死ぬ前に出てきていればもっと完璧だったか。
それにしても血生臭い事態も厭わないお姉様のやり方は過激にも程がある。

・諦めの悪い男
今までは新キャラ=男で通すだけで方向性が単一だったが、今回は新キャラ二人が性別逆転している為に見ているこっちが混乱するぐらいややこしかった。
どう考えても見た目優雅なのにこのキャラは合わな過ぎる。そしてこいつはどこへ行ってしまったんだ。

・団長
今回の悲劇の原因ほぼこいつにあるんじゃね?
今まで自らの欲望の為に人の生き死にをどうこうしようとしていた人まあ結構いるんだけど、そういう人は大体殺人でしか欲望を満たせない人で、その苦悩に想像と同情の余地はある。団長の酷いところは目的の為なら別の手段もとりようがあるのに、邪魔だからというだけで人を見殺しにしてしまったところにある。実際見殺しには成功してるのに本懐は遂げられてないわけで、そういう意味で今までの変態とは一線を画す最低さを有している。
むしろ10年間もあって未だななこに殺されることなく生き永らえているのが不思議でならない。
流石にななこも自ら大事な人に手を掛けてしまっただけあって、人殺しはトラウマになってるのだろうと思っておく。


今回はキャラを掘下げる過去編として完璧に近いものだった。
次回はまたキャラ錯綜っぽい感じかな。
  1. 2009/02/04(水) 00:49:03|
  2. 忍☆忍感想
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今週のアニメ感想

1週間以内に書けたの初めてじゃないか。
でも現実的には放送翌日に個別記事書いてようやく需要あるかないかぐらいな気がする。需要とか考えたくないからやらない。

・銀魂
第142話 人生は選択肢の連続
夜兎の血に目覚めた神楽の異常性描写と戦闘の迫力が神がかっていた。
あとほうちゅうさんは戦いの最中にも拘らず独り言多過ぎだと思ったけど、ラストの台詞の演技には鳥肌。
密度と勢いが落ちてるとはいえまだまだアニメ銀魂は出来る子だなー。


・地獄少女 三鼎
第15話 兎と亀
なんで篠原ともえなんだとか思うも、恐らく意味は無いんだろう。気付いてないだけで結構関係無い所から元ネタ引っ張ってきている節がある。
この話は今までで一番心に突き刺さった。いくら頑張ったって能力の限界というものはあって、出来ないものは出来ないんだよ。でも泣き言言った所でどうにかなるわけでもなしに、結局笑って誤魔化すしかない。周囲の人間に対しても自分自身に対しても。
色々な形のリアルを感じた。優柔不断すぎて人生における重要な選択すら流されるリアル、出来る出来ると言われたって所詮は町内一だとかのレベルに過ぎず世界規模で考えれば平凡な位置にいるリアル、リーダー格が排他に回った瞬間に同調し出す女グループのリアル。
感情移入し過ぎて地獄少女的には絶対に有り得ないハッピーエンドを願ってしまった。極稀に無いことは無いんだけど、しかしこの話レベルのポテンシャルで最終的には糸を引くというセオリーを破れる程の力は無く、雰囲気ぶち壊しの地獄コントの魔の手に堕ちる。
引いた理由は何だろう。兄のことを本当に愛していて、結婚するという約束をずっと引き摺っていたが、兄に「他にもっといい男ができる」と言われたことで、自分は対象外なのだと知り、約束は幻想であり、昔の兄はいないのだと絶望した…とか。普通に地味少年の事が好きだったぽい事と矛盾するな。いやこれも流されただけだからそんなに好きでもなかったのか。
というか不要になった藁人形を川に流すのは危機意識が足り無さ過ぎるのでは。下流でたまたま拾った人がたまたま糸を引いたらそれで地獄行きなんだぜ。他人が引いても有効か知らんけど。燃やすぐらいはしないと普通安心出来ないと思う。こういう詰めの甘さがあるから兄はコンビニのチーフ止まりなんじゃないか。


第17話 藁の中
3期から何気無く溶け込んでた山童の過去話。
なんか酔っぱらってたのもあって正直内容が全然把握出来なかった。
地獄通信がかなり昔の形態である新聞だったりしたのはどうも若返りだけでは説明つかないようで、時空自体が前後していたような気がする。
ラストが家が埋没する謎のオチだったことも考慮すると、全体的に何が本当で何が嘘かなのかも曖昧な夢の中にいるような幻想を意識して作られていて、詳らかには分からなくて当然という話なのかもしれない。
一つ言えるのは”人間に冬虫夏草を寄生させられなかったけど人ならざるものになら出来るかもしれない”という考えに基づく試みは、ニュアンス的には”結果は成功と失敗の二通りしかないから確率は50%だ”というのと同じぐらい変な話だ。


・とある魔術の禁書目録
第17話 大天使(かみのちから)
父親が犯人で確定かと思いきや、オカルトとは怪しいお土産の意であるという軽い叙述を経て、それもミスリードだったということが判明。前回のネタバレサブタイトルまでミスリードだなんて、そこまでやるアニメだと思ってなかったので素直に感心した。
…のに、やっぱり自覚が無かっただけで犯人は父親だったらしい。確かに家に帰ったら全てが露見することは明白なのにまだすっとぼけてるのはおかしいからそれはそうなる。
いや、ここまでなら十分に有りな展開だと思うんだけど、エンゼルフォールの発動理由がお土産の配置がたまたま魔法陣を作った、即ち全くの偶然っていうのは有り得なさ過ぎる。折角高評価出来そうな話だったのにがっかりだ。本当に意味の無い意表の突き方が多い。
神裂さんはほうちゅうさん同様戦いながら独り言多過ぎだと思う。舌噛むぞ。
インデックスがキモかった所為で蔑ろにされていたオチは、つまりインデックスが可愛くなかったらそもそも主人公は最初にベランダに干されてるインデックスを見た時点で食料与えたりする行為に走ることは絶対になかったことを表しているわけで、可愛いは正義すぎてなんだか悲しくなってくる。


・ONE OUTS
第8話 反則合戦
わざとボーク、投球後バッターボックス入れ替え、プレート踏まずに投球、逆方向進塁…野球をやる気が皆目感じられなくてめちゃくちゃ笑った。このゲームの肝は通常攻撃側の反則のペナルティはアウトカウントを与えることによって行われるが、アウトを食らうことが目的のこの異常事態においてはペナルティがペナルティとして機能しないということだろう。だが現実的にはゲームが事前に定められたルール通りに行われるというのは杓子定規的な考え方で、試合の遅延目的が明らかであるとかいう場合、その場で強制敗北とか臨機応変にルール外の処置がとられるような気がする。個人的には好きな考え方なんだけどなー。
というかなんで新人の人はそんな重箱の隅をつつくようなルールの穴に詳しいんだ。こういったアホみたいなルールの穴の実行例としては、フェアグラウンドギリギリを転がるボールに息を吹きかけてファールに出来るというものがあって、その映像を見た覚えがあるが、あれも随分滑稽だった。
そして最早長引かせるのみで引き分けに持ち込むことしか考えないのは渡久地にしては消極的戦法だなーと思いきや、ちゃんとこの大差負け状態からの逆転を見越した作戦を立てていたことが分かり、感服。本当に熱い。
しかしながらまたオーナーの悪巧みの所為で試合は成立しかねない自体に。洪水になっても続けるつもりか。このオーナーの悪徳ぶりは魔性使いTのバックにいたひどい名前の豚尻さんを彷彿とさせる。


・BLEACH
[今週のアニメ感想]の続きを読む
  1. 2009/02/05(木) 03:04:55|
  2. 定期アニメ感想
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銀魂でネタにされるのも当然なBLEACHの××××編

[銀魂でネタにされるのも当然なBLEACHの××××編]の続きを読む
  1. 2009/02/06(金) 00:10:43|
  2. アニメBLEACH
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RSプレイ日記7

久々にバージョンアップ来てた。美人コンテストinネットが更新されたのかバグるようになったことしか分からない。

★[RS] ver294
【1号】 Lv:151 JOB:≪阿修羅≫JobLv:0 Hp:494 Mp:26 Tp:10 Ap:2 攻:65 防:28 知:1 精:14神:4 暗:574 練:1 過:1 器:8 速:5
 頭:★の羽帽子 耳:満腹創作の耳飾り 耳:ニッ9の補聴器 盾:[背中]アイテム袋 武:ヴォマクトソードver2 マント:ヴォマクトマントver2 ベルト:加奈のベルト 手:友情の腕輪 指:夢現 靴:旅人の靴
 精霊:[赤い霧Ⅲ]△6 (入手Ark+3) JobMaster:43種 殺人:13726回 死亡:155回 ≪ルックス:108 Lv11スタア≫
 技[スネイク][盗む][-かばう-][-身体器-][-トレジャーギフト-][-トレジャーギフトⅢ-][-トワイストレジャー-][-結束の陣形-][-罠術-][-トラップトレジャー-][-トラップトレジャーⅡ-]
【luka】 Lv:153 JOB:≪後衛御柱四≫JobLv:12 Hp:492 Mp:11 Tp:12 Ap:0 攻:7 防:17 知:1 精:8神:4 暗:1 練:4 過:1 器:670 速:3
 頭:★のリボン 耳:満腹創作の耳飾り 耳:ニッ9の補聴器 盾:[背中]アイテム袋 武:ヴォマクトソードver2 マント:ヴォマクトマントver2 ベルト:加奈のベルト 手:友情の腕輪 指:夢現 靴:旅人の靴
 精霊:[赤い霧Ⅲ]△161 (入手Ark+3) JobMaster:42種 殺人:13639回 死亡:247回 ≪ルックス:101 Lv11スタア≫
 技[レーザー][盗む][-かばう-][-最大HPUP-][-トレジャーギフト-][-トレジャーギフトⅢ-][-トワイストレジャー-][-ドロップⅢ-][-罠術-][-トラップトレジャー-][-トラップトレジャーⅡ-]
【ピアー】 Lv:153 JOB:≪古代魔道士≫JobLv:3 Hp:400 Mp:43 Tp:12 Ap:0 攻:6 防:19 知:451 精:11神:79 暗:0 練:9 過:4 器:9 速:6
 頭:★のリボン 耳:満腹創作の耳飾り 耳:ニッ9の補聴器 盾:[背中]アイテム袋 武:ヴォマクトソードver2 マント:ヴォマクトマントver2 ベルト:加奈のベルト 手:友情の腕輪 指:夢現 靴:旅人の靴
 精霊:[赤い霧Ⅲ]△20 (入手Ark+3) JobMaster:39種 殺人:13341回 死亡:241回 ≪ルックス:101 Lv11スタア≫
 技[スネイク][盗む][-最大HPUP-][-かばう-][-結束の陣形-][-トワイストレジャー-][-トレジャーギフト-][-トレジャーギフトⅢ-][-罠術-][-トラップトレジャー-][-トラップトレジャーⅡ-]
【白川 雪】 Lv:151 JOB:≪アスクレピオス≫JobLv:20 Hp:476 Mp:11 Tp:49 Ap:2 攻:37 防:15 知:1 精:7神:5 暗:1 練:571 過:1 器:10 速:14
 頭:★のティアラ 耳:満腹創作の耳飾り 耳:ニッ9の補聴器 盾:[背中]アイテム袋 武:ヴォマクトソードver2 マント:ヴォマクトマントver2 ベルト:加奈のベルト 手:罠師の手巻き 指:夢現 靴:旅人の靴
 精霊:[煩悩MAX]△77 (敵激破時 お金+200円) JobMaster:63種 殺人:17292回 死亡:142回 ≪ルックス:102 Lv11スタア≫
 技[スネイク][盗む][-最大HPUP-][-かばう-][-金策Ⅲ-][-トワイストレジャー-][-結束の陣形-][-トレジャーギフトⅡ-][-トレジャーギフトⅢ-][-罠術-][-トラップトレジャー-][-トラップトレジャーⅡ-]
-----------------------
【レストラン】経営Lv:19 【お花屋】経営Lv:9 【医学研究所】経営Lv:19 【武器屋】経営Lv:9 【画廊】経営Lv:9 【ジャンク屋】経営Lv:9 【洋服屋】経営Lv:9 【宝石屋】経営Lv:9
物語:最終話『埋まらない傷跡』 全アイテム既取得率: 86% (現所持率: 83%) 全生産総合達成率: 86% ジョブマスター率: 71%
料:80 鍛:87 木:90 宝:88 裁:81 薬:86 機:37 物:66 芸:90 歴:112 天:32 栽:79
プレー時間: 36日 10時間 27分 プレー回数:3878回 戦闘:55453回 全滅:18回 逃亡:4711回 所持金: 449366円 Ark: 23213 MaxCombo:554Combo Hi-Score:626813pt.
RSマニア度 : 157615 ℃ (ダンジョン:11460,生産:32352,キャラ成長:53388,アイテム:22016,装備:38399) 【☆ファントム】【☆精神の紋】



前述どおり袋Ⅳを全員に持たせて宝箱漁りしてたんだけど、発掘とか釣りに浮気して精霊コピペ繰り返してるうちに気付いたら袋Ⅳを全部上書きして消してた。あらら。
袋から袋Ⅳまでまた1から育てる手間を考えると、時の祠奥地で取ってきたほうが多分手っ取り早い。しかし時の祠に気軽に入るには最低あと雪と1号を199まで育てる必要がある。

というわけで現在の控えの育成に移行。どっちかというとこっちの方に一軍にするつもりの人が多いから楽しみなところ。
一旦レベル200を一人でも作ってしまえば、そいつ連れることで敵との極端なレベル差を生めるので、敵一体で経験値400とか入って、それはもうガツガツレベル上げられるので気持ちいい。まあレベル上昇によるステータス上昇は僅かだから、結局ジョブレベル制限解除によるスキル習得でしか強さは実感出来ないのも確か。

今とりあえずレベル150まで上げて、更に少しジョブをマスターしてレベル199までの態勢を整えたところ。後は上げるだけ。

・ピアー
メイガス→勇者→詠唱導師→魔道士→古代聖導師→古代魔道士
初期メンバーなのでステータス低い。最終的にMP100知600神100ぐらいにはなるか。詠唱魔法とかそんな時間掛けて唱える価値はあるのか。

・1号
落ち武者→ゾンビ→勇者→ネクロマンサー→ダークナイト→阿修羅
ゾンビネクロマンサー期間やたら死んでた。キャンプとか塔では回復出来るのにかばったらダメージってどういうことだ。人の手を煩わせたことによる精神ダメージでも受けてるのか。
ネクロマンサーの血は、奥義が受動スキルだったから、かなり面倒だけどもうちょっと集める価値はあるかな。
ダークナイトで複数暗黒攻撃覚えたのに、MP低過ぎて毎ターン10回復するのはかなり辛いので結局友情スネイク。
阿修羅のスキルを見てみた。-闇そのもの-の強制呪いは黎明とかの状態異常付加ダンジョンで強いのか。-恐怖を超えて-は暗黒が2000に達するまでは結局暗黒に全部ステ振るから意味を成すのは当分先。明日、世界が終わるはボス無効じゃ使い道ないよな…。というか4人に同時に爆発されたら約Ⅱでも耐えられないし。

・luka
探検家→コールドシリーズ→後衛御柱四→軍人→霊弾の射手→後衛御柱四→(ガンレディ)
霊弾の射手ってジョブの存在に今更気付く。もうちょっと敵のジョブから予想して試行錯誤すべきだった。でも悪魔とかなれるの?
後衛御柱はそれなりにステータス上がるのにたったJP99で移行できるから便利。
未だ機工の強さの理由が見えないが170からのガンレディが鍵か。

・雪
後衛御柱参→勇者→アスクレピオス
もうずっとアスクレピオス。ステの上昇は大きいけど全く強くなってる気はしない。
練術は低威力・低命中率・高無効化率の三重苦だ。どう考えても他の-勇気-適用系統のほうが強そうだが、やっぱり雪は練術だし、今後錬が強化されるなら雪だという可能性も込めて。


レベル上げはそれなりにステ吟味はするが、後々鍵箱から学問とかいっぱい出せることを考えて、まあ7割ぐらいの上昇率を目安に妥協。
恐らく無吟味が最終的には最良効率であろうけれど、レベル200段階での強さは変わってくるから無意味ではないと思う。

ジョブレベル上げは高級までは普通に上げるが、A級以上のジョブのレベル15以上あたりでのjobexp入手率は低過ぎるので熱力学と量子力学と動物学ですっ飛ばしていく。多分鍵箱からぼこぼこ出るのでもっと贅沢に使っても問題ないかも


この間に同時に並行して行ったこととか気付いたこと。
・依頼受諾
宝箱系は全員にトレジャーセンスと大怪盗ゴーグルの効果が抜群だったのでそれなりに早く終わらせられた。
次に出てきたのが強敵が持ってるタイプ。これがまた出ない。どういう風に出てくるのか、強敵って言ってもどの程度強い敵なのか、見当もつかない。しかしこれも調べる同様確率変動スキルが存在しないので長丁場が予想される。

・秘宝探索
今までに持ってたのが呪いの魔ヶ玉*2・アポロン*2・与作の手拭・髑髏君のベルト・竹原家家宝『花鳥風月』・超音波洗浄の腕輪・回避の指輪+2・ファントム5種
今回入手したのがクロスカウンター・ロードオブナイツ・アンドロメダベルト・竹原家家宝『花鳥風月』。
下位ばっかりだ。
今回は鍵の方が全然でなくて箱を3個ぐらいスルーせざるを得なかった。ファック!
それにしてもめちゃくちゃ入手大変なのに実用レベルの秘宝と言えば超音波洗浄ぐらいしかない。結晶化可能なものはまだ素材としての希望があるが、それすら出来ない秘宝はほんとにコレクションアイテムでしかないのか…。

・トライストレジャー
低ランクダンジョンでこれを全員に付けるとゴミアイテムがすごい勢いで溜まるよ!何の役にも立たないけど。

・Ark収集
本作ってたらいつの間にか10000を切ってしまっていたので、全員に赤い霧Ⅲで集めてたらあっという間に20000になってた。通常の13倍速だからなー。これは効果絶大。1戦闘ごとにセーブしても問題ない感じ。

・血収集
後衛御柱弐とか精霊蟲とかビーストとか。

・★収集
採取で入手できるのがかなりおいしいことに気付く。1-9個からランダムっぽいから平均5個。5個って言ったら普通に罠から入手しようとしたら数時間はくだらないはず。
★は水素とメタンから取れるからこの二つだけを高くしたら確率上がる…。かと思ったら0の資源が多いと極端に採取回数が減ったのであまり変わらないのかもしれない。

で、★を使って買ったもの
★のティアラ(5):一つあるだけで湖ダンジョンではかなりの頻度で回復できる上に、ルックスが19もあるので美人コンテストで有利。これで5個は破格。
★のシュシュ(60):付けるか付けないかでレベル1ごとにステータスに1の違いが。いちいちレベル上がりそうな人に付け替えるのが手間ではある
★の羽帽子(75):単純にジョブマスター速度が2倍(厳密には違うが)になり、恐らくjobexp入手判定を2回にする夢現とあわせて4倍。高価だがその価値はある。というかもう手放せない。
★の角(30):効果の実感は難しいが、まあそんなに高くないし、確率は確実に上昇しているはずなので2個買った。
★のテンガロン(35):通常1%のボスクラスからの盗みが確実に行える。とは言え加奈のゴーグルで25%には出来るし、盗むの熟練度アップで雑魚からの成功率は100%に出来るので今となっては結局要らない子の気がしないでもない。
★のゴーグル(50):アラハバキ神とおおげつ姫を集めるのに使うんだけど、まだ必要に駆られていないので使ってない。
★のリボン(27):後半になればなるほどJP999消費とかのジョブがざらになり、JP不足は避けられないので重宝する。今2個。そして2個買ってよくよくJP変動に注目して初めて気付いたのだが、このJP入手の仕組みは落とし穴があるので注意が必要だ。
例えばリボンを付けたキャラが2人いて戦闘終了後に「JPを3入手した」という風に表示された時、額面通り全員がJPを3入手出来ているわけではない。以下のようになる。
1人目(リボン無し):JP1入手
2人目(リボン持ち):JP2入手
3人目(リボン無し):JP2入手
4人目(リボン持ち):JP3入手
つまり上のキャラから順番にリボン持ち判定→JP入手処理→リボン持ち…という風に処理される為に入手JPが各人でバラバラになる。これは最初にリボン判定を一括して行ってからJP入手処理を行わないことによるバグとしか思えないが、仕様と言われても否定出来ない。
今のところリボンを生かすにはリボン持ちキャラを上に、JPを与えたいキャラを下に持って行く必要があるようだ。先頭キャラは羽帽子持ちたいことが多いのでちょっと辛い。

今後購入候補
★の金縁メガネ(14):2倍で効果重複ということは★56個で16倍の金が。確か金塊の多寡はrankと距離依存だったのでファントム奥地とかに行けばかなりの金儲け手段になりそうだが試さないと効率が良く分からない。
★の影法師(42):秘宝の確率を相対的に上げる数少ない手段か。それにしても42はちょっと高い。
★のカチューシャ(19)・★のキャップ(9)・★の輪っか(25)・★のウィッグ(20):無いよりはあったほうがまし程度の効果に頭装備を割く余裕はなさそう。ボスのみに的を絞ったときなどに候補に入るか。


・鬱
残酷の瘴気3つを目標に土の精霊Ⅲ*4と発掘シャベル*4で挑んだが、途中で土の精霊は発掘に効果を及ぼさないことに今更気付いたり、シャベルやたら壊れやすかったりで結局5000AUまで潜る羽目に。
ノーセーブの5000目前でスペシャリスト*4が<約>消去という変態的な技を使ってきた時と、物理無効ルール中に悪魔*4が赤い赤い吐息*2で物理以外の2人の最大MPTPを0にしたときは非常に焦った。まさか戦闘中にアラハバキ神を使う事態になるとは…。
次は釣りだ。水の精霊*4なら1回釣れただけでほぼ必要分は集まるから他より簡単なのか。でも打つの秘宝伝説は遠いな。



当分は段々と辛くなってくるレベル上げか。多分途中で飽きてダンジョン攻略に乗り出す。
  1. 2009/02/07(土) 23:45:42|
  2. AM(RSプレイ日記)
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リヴェンジ・オン・マッドドッグスリヴェンジ

この前はカレー一皿に対して狂犬15滴の前に完全敗北(オールリバース)を喫してしまったわけだけど、今なら大丈夫かもしれないという何の根拠も無い自信に基づいて復讐を企ててみる。

今回はなんと前回に対して33%増の20滴。
mdr

知らない人からすれば醤油か何かに見えてもおかしくないが、かつて惨劇を経験させられた私にとって、この高々小匙一杯にも満たない液体は恐怖そのものと言って良い。
何しろこれをそのままぱくっと行くのと、タバスコ1リットル一気飲みの二択であれば、考えるまでもなくタバスコのほうを選ぶべきなのだ。467倍ぐらいタバスコのほうが楽。



結果、勝った。
ワンピースの感動シーンばりに涙と鼻水をだらだら流して、こんなの人間の食べ物じゃないと呟きながら完食することを勝利と呼ぶのかどうかは度外視する。

前回の敗北要因は勝ちを急ぎ過ぎたことにあった。
食べるという行為はいわば前哨戦に過ぎないのだが、にも拘らず胃の中に収めてしまえばそれでお終いだという、とんでもない勘違いをしていたのだ。舌という35億年の進化の累積たる感覚器官の発する警告を蔑ろにして何が万物の霊長か。
ゆっくりと続行可能か不可能かを判断しながら食べ進めなければならない。

本当の戦いは食後30分ぐらいから始まる。
断続的に訪れる胃壁への刺撃に耐えられるか否か。身体の内部に起因する苦痛というものは、あまりに逃げ場が無さ過ぎて本当に耐え難いことこの上ない。一寸法師に出てくる鬼の気持ちが良く分かる。

しかし今回は耐えた。ギリギリのところで胃の拒否反応を意志の力を以って退けた。
まだ翌日の尿道と肛門への攻撃は残っているが、そんなものは所詮敗北者の悪足掻きに過ぎず、私の勝利は揺ぎ無い。


こうして私がこの不毛な闘争を通して得た物は、一体何をやっているんだろう…という空虚と後悔の念だけだった。

何事も適度が一番だと思うよ。うん。
  1. 2009/02/08(日) 22:45:20|
  2. 激辛料理
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色んな人にごめんなさい

3ミリより花子(仮名)。元ネタは神絵師からあげさんのこれ
hanako.jpg

この発言を踏まえた上で、後の河原でさちこと友情を語らうシーンを見ると面白い。
差し迫った状況にあれば普段の友情など関係なく、保身の為に何をしでかすか分からないという人間の深い業を表しているんだよ。たぶん。


描いてる途中で4paintには円を描く機能が無いことに気付く。CGなのに円をフリーハンドで描く羽目になるとは…。線ガタガタだ。
  1. 2009/02/09(月) 03:05:34|
  2. 忍☆忍絵
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週刊少年ジャンプ2009年11号感想

なんか袋とじあったから久々に買ってみたよ。ほんとは袋とじ目当てじゃないけど。
前回買ったのが2007年48号で、その前が1994年19号(るろうに剣心開始号)だった。

折角だから全漫画感想書いてみる。でも普段半分ぐらいしか読んでないからまともな感想なんて書ける訳がない。
というか読んでる漫画でも高々19Pに対する感想を捻り出すのって相当大変だと思う。毎週書くなんて不可能的。読むだけでもものすごい労力要すよ。
私がオフラインで書いてる感想は「なんか戦ってた」とかしか書いてないからね。何のために書いてるのか良く分からない。

…と思ったけど、NARUTO書いてる途中でやっぱり知らないものは知らないとしか書きようが無いということに気付いたので、黒子のバスケ・ぼっけさん・家庭教師ヒットマンREBORN!・アイシールド21・PHYREN・いぬまるだしっ・ToLoveる・こちら葛飾区亀有公園前派出所・ぬらりひょんの孫・マイスター・アスクレピオス については諦めた。多っ。
半分ぐらいは読んでるつもりだったのになー。やっぱり毎週10も20も読むとそれだけで疲れるんだようん。


NARUTO

1話だけ読んだ覚えがあって、ナルト=九尾の狐だった気がする。
他に断片的な情報として
・たいした奴だ…
・サクラは飛んできた石で気絶する
・キラービーは最高にイルなラッパー
ぐらいは知ってる。

そうだよね。幻術ってある意味即死攻撃だよね。嵌ったら勝ちという性質上漫画ではどう扱っていくのかが難しいと思う。ハンターの人間対象の操作系然り。
敵を目前にしてのんびり作戦会議始めたのは何が何だが分からない。これも噂には聞いていたけど、こんなことが日常茶飯で大丈夫なのか。

ONE PIECE

チョッパー編は何度読んでも号泣してしまう。あとナミ編とサンジ編も。
空島編で「昔は面白かったなー」と言って離脱したクチだけど、空島編以降はちゃんとそこそこ面白いことを考えると、昔が良かったんじゃなくて単に空島編が悪かっただけなんだろうと今にして思う。

今の昔戦った敵が続々登場の流れは割と好き。長い間見てないから懐かしみを感じるという長期連載だからこそ出来る強みか。
そういえばMr.2は身を挺してルフィたちを守って散っていった描写が最後だったっけ?あんまり覚えてないけど、ワンピースにおいては直接的死の描写があろうと100%生存が確定しているから、ルフィ同様に再会の感動を味わえないのは勿体ないことをしてると思う。

銀魂

珍しくアニメの方が面白かったりする漫画なので、アニメで見て漫画で読んでない話はあれど読んでる。
全体的にギャグにおける台詞回しが秀逸。感動系の話も初期はすっきり短くまとまって良かったが、如何せん最近の傾向として感動巨編になりがちで、これは長引けば長引く程だれてしまうのであまり良い印象は無い。

小さくなったところでコンピューターウィルスに対する何の対抗手段にも為り得ないと思うが、なんやかんやあってという説明放棄っぷりは好きだ。

トリコ

これはすげー面白いと思う。非常に分かりやすく熱い少年漫画。なんだかんだでしまぶーはベテラン少年漫画家だなーと。少し前に木多康昭の講演会で今のジャンプはダメだとか話してたという話を聞いて、いやそんな事が言える立場なのかと思ったりもしたが、実際こうして面白い漫画を提供しているのだから認めざるを得ない。

連載1年未満にしてこのインフレ具合は後々息が続くのかどうか心配ではある。トリコは純粋なるパワータイプだけに、敵が強くなったところで搦め手に頼るわけにもいかず、最近は全開にさせないことにトリコの強さ描写が行われている感がある。何しろインフレバトルはドラゴンボール以降やり尽くされている。この辺りの問題をどう転がしていくのかに期待する。
流石に鳴き声が「ハンサワオオ」なのはハンサムと言いたくて仕方なかった故と解釈されても仕方ないと思う。

バクマン。

これもトリコと並んで最近の新連載の中ではヒット。とは言えこうも新人が打ち切られベテランが面白いとなるとジャンプの先行きが不安というのも確か。その窮状を受けてのこの漫画でもあるのだが、なんという矛盾。
これはジャンプ編集部の内情がガモウ先生を通じて知れるというだけでも十分に価値のある漫画なのだが、それだけでなく漫画として面白い。話の密度の濃さとそんなに急いでこの先大丈夫なのかと言いたくなる程のスピード感。素晴らしい。

3人の会話聞いてて思ったこと
掲載順ローテーション ジャンプの目的は作家を公平に戦わせることではなく、飽く迄も雑誌を多く売り上げることにあるはずだから前の方に人気漫画を持ってくるのは当然…。確かマガジンは完全入稿順じゃなかったっけ?福田さんはマガジンに行けばいいと思うよ。
アンケート至上主義 これはスロースターターの漫画が打ち切られる度に思う。読者からのフィードバックを最優先するのは大味に見れば確かに間違いではないが、機械的に数字のみに囚われるのは勿体ない結果を生みかねない。
まさかのラブコメプッシュ 色んな方面から押して行くなー。矢吹先生が褒め称えられてるのが昔なら考えられなかったなという感じ。個人的にはパンチラは嫌い。少年の心が足りないんだろうか。
巻頭グラビア これはジャンプも暗黒期と呼ばれる時期にはやってたんだっけ。その事実を見る限り売り上げアップの最終手段という感は否めない。
背景 これが募集条件だけで激務が予想される小畑先生のアシスタントに求められるレベルか…恐ろしい。中井さん頑張れ。超頑張れ。

いくら何か掴めたからと言ってすぐやめると言い出すサイコーの身勝手さは頂けない。一応給料もらって仕事としてやってるはずなんだからその責任を自覚して欲しい。

SKET DANCE

何かにつけて少し古い時代を感じる。例えば今回も出てくるレミ姉さんはクラスの一部男子にウけているらしいけれど、ドジっ娘萌えって旧時代の遺物だよね正味の話。
それはともかくとして結構好きな漫画だ。安定したレベルのギャグとか、たまにやってくる本気の叙述トリックとか、あと人気投票でボッスンが1位をとる話は何故か感動した。

着ぐるみ着た状態で火を扱うのは死亡フラグ過ぎる。特に団扇に燃え移らせるところ、確実に着ぐるみにも燃え移るんじゃないか。マグネットは包装開けなくても使えるような気がする。

ブチカマシ

読みきりは大抵読む。延々と続く連載よりも終わりがハッキリしている漫画の方が好きなんだ。
原作と漫画が分かれてるだけに絵のレベル高い。なんか名前見たことあると思ったらうすた先生のアシスタントかー。
主人公が78歳のおじいちゃんという少年漫画ではほぼ有り得ない設定が面白い。そしてその年季と有り余る情熱で以って、情熱の足りない若者を打ち負かす。テンプレ展開ではあるし、もう少し悪役のキャラを立てても良かったかもしれないが、個人的にはカタルシス十分だった。やっぱり努力が才能に負けてほしくないというか、数十年間もの時間が水泡に帰す、時間の喪失に対する恐怖のようなものに支配されているんだろうか。

魔人探偵脳噛ネウロ

ドーピングコンソメスープから入って、段々と単発のインパクトに留まらないこの漫画の実力に魅了されていったクチ。今何よりも評価できるのは物語が終息に向かって進んでいることだ。ちょっと短くすっきり終わることに対する執着が大き過ぎないか私は。

今週にこんなことを言ってもなんかあれだけど、先週「弥子を殴ると魔力が出る」って設定が出てきたのは嘘だとしか思えなかった。松井先生が今更今までのギャグに合理的な説明など付けるはずがないと。そして今週の「我輩の趣味だからだ!」という台詞ですごく安心した。普通は合理的説明には感心する事が多いんだけど、ネウロに限っては理不尽で不合理であって欲しいと願ってしまうんだよね。不思議だ。
そしてネウロの弥子への信頼がここまで大きくなっているのも感慨深いものがある。この二人のコンビも好きだなー。

ピューと吹く!ジャガー

なんだか私の周りにはジャガーさんよりマサルさんのほうが好きという人が多いけど、私はジャガーさんのほうが好きだ。マサルさんは原因無しに結果を為すタイプの意味不明さが売りだが、ジャガーさんにはダメ人間の悲哀を含んだ笑いがある。色々と共感する部分があるんだろう。

高菜さんは可愛いと思う。
ところで過去にジャンプ最萌えトーナメントというものが開催されていたことを最近知ったのだが、その第2回のベスト4が神様・朽木ルキア・津村斗貴子・白川高菜ということで、waqwaqを読んだことがないことを考慮すると、いかに自分の嗜好が一般的であるかを思い知らされてちょっとショックだった。
いやでもジャガーさんの中で一番可愛いと思うキャラはビューティ田村だからまだ大丈夫だ。何が大丈夫なのか知らんが。

BLEACH

全体的な感想は前書いた気がする。

きっとヤミーは死んでないだろうと思ったら案の定死んでなかった。もうそろそろヤミーレベルが生きてる意味が全然感じられないから、ここまで用意周到であったのなら即死地雷でさくっと殺してあげるべきなんだよどう考えても。
来週ウルキオラがどんなオサレ帰刃をするのかには期待しておく。

ちょっとCカラーはルキアがヒロインヒロインし過ぎてるんじゃないかな。なんというか、「え?BLEACHのヒロインって織姫じゃないの?」と言われても、確かに囚われてるしなーと否定しきれないぐらいのポジションがちょうど良いと思うよ。
まあ看板漫画で学園漫画でありながら巻頭のバレンタイン企画に参加しなかった点は評価できるところではある。
それはさておきこのCカラーのルキア

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  1. 2009/02/10(火) 00:58:22|
  2. 週刊少年ジャンプ
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忍☆忍1周年おめ!

主人公とななこ。無計画に描いたのでクリックすると無駄にでかい。
shujinnana3.jpg

すごく読みにくくなってしまった後ろの文字は「ななこ、好きだ!」「寄らないで変態」。
何の変哲も無い絵だけど、この二人の何の変哲も無い日常が大好きという意味を込めて忍☆忍1周年記念と代えさせていただきます。めでたいね!

なんだか色んなところがおかしいけれど、どうおかしいのか分からないので直しようがない。
こんなのでも10時間ぐらいはかかってる。手がとても痛い。
パロディ絵は楽とはいえほとんどトレースしてるだけだから作業感が多大。しかし自力で構図考えて描くというのは難易度高過ぎる。構図ってレベルじゃないけどさ。ちょっと角度とか変わっただけで途端にどうなってるのか分からなくなる。立体構造把握力皆無。
どうやったら自由に描けるようになるんだぜ。まあ毎日描くしかないんでしょうね。はいはい無理無理。

きっと50ミリは今日来るに違いないと思ってたよ。すごくミリしらーとして正しい在り方だと思う。50どころか55まで行くのは予想のはるか上空を行っているけど。1年で55ミリってことは本来の放送ペースを上回ってることに。恐ろしい。

あとSS書いてる。妄想爆裂で主人公とななこがいちゃつくだけの無意味な感じの。なんだか気持ち悪さを前面に押し出していくべきという気がするので、最後まで推敲するモチベーションを保ち、かつ気恥ずかしさを上回るほどの愛があれば、50ミリ達成記念か4クール走破記念とか称して公開するんじゃないかな。なんで自分を追い込んでるんだ。どうせこんなの誰も読まないよきっと。
  1. 2009/02/11(水) 22:40:30|
  2. 忍☆忍絵
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