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べ、べつに誰宛てに書いたわけでもないんだからね!

やったーミカンにハガネール交換してもらえたよー。どういうふうに育てようかなー。

ハガネール(ネール)♂
せいかく:ゆうかん
とくせい:いしあたま
H8 A30 B28 C18 D20 S6

前提:鈍いジャイロ型

努力値配分
HP248 こうげき248 とくぼう8
とりあえず攻撃。そして防御特防に比べてHPが高い訳では無いので耐久はHPに振る。防御は元々高く、振っても微々たる効果しか生まないので残りは特防。技構成次第では攻撃を削って特防調整振りも有り。
ちなみに個体値が偶数の場合、LV50戦前提なら8の倍数+4振りは端数が出るので8の倍数振りしないと勿体ない。そしてこのネールは個体値が全て偶数の為、必然的に余り努力値6がどこにも振れなくてどうしようもなく勿体ない。

技構成

メインウェポン1:ジャイロボール
無効化されない一致最大威力225。低個体値+すばやさ↓性格+すばやさの下がるのろいとの相性抜群。
積みとアイテム状況に応じた主だった相手に対する威力は以下。敵能力はV前提。

素状態(34)
最速140族(マルマイン)以上:150
最速130族(サンダース・クロバットなど):136
最速100族(ボーマンダ・サンダーなど):113

鈍い1積み(22)
スカーフor竜舞130族抜き調整(最速70族など)以上:150
無振り70族:103

鈍い2積みor黒い鉄球(17)
無振り80族(トゲキッス・マンムーなど)以上:148以上
無振り70族(エアームド・メタグロスなど):133
無振り60族(ジバコイル・ユキノオーなど):118
無振り55族(カイリキー・ハピナスなど):111
無振り50族(マリルリ・ドンファンなど):103
無振り40族(ドサイドン・フォレトスなど):89
無振り30族(ヤドラン・カビゴンなど):74

黒い鉄球+鈍い1積み(11)
無振り47族(ガバルドン)以上:150
無振り40族:137
無振り30族:114

黒い鉄球+鈍い2積み(8)
コータス・ツボツボ以外:150

すばやさ半減した辺りから良い感じになってくる。初めから黒い鉄球を持っておくか、のろい前提で好きなアイテムを持つか、どちらが良いかは微妙な線。
50族以下は最遅にされていて威力が下がる可能性はあるが、トリルなら互角に渡り合えるしそれはまた別の話。


メインウェポン2:じしん
一致威力150。ジャイロボールがいまひとつの属性は鋼・炎・水・電で、こちらはその内3種に抜群、1種に等倍が取れるので非常に相性が良い。
問題は飛行に効果が無い所。


確定補助技:のろい
弱点以外の物理にぶつけて積む。いくら積んでも等倍以上特殊が来たら逃げるしかない。理想は相手の手持ちが物理のみという状況での積み。


以下選択

攻撃技

ストーンエッジ
じしんジャイロボール半減以下の相手に対して。
具体的には浮いてる炎水電鋼など。
エアームド・ルンパッパ・ロトムは抜群が取れず効果薄いので、もっと具体的にはファイヤー・リザードン・ギャラドス・ぺリッパー・マンタイン・サンダー。
但し、ファイヤーリザードンの大文字・ぺリッパーマンタインのポンプは余裕で確1、サンダーですら熱風確1(特防184振りで2確)の為、実質ギャラドスと物理リザードンの2体ピンポイントでしか撃てない。それ以外に交換読みで撃つのは博打が過ぎる。

vsリザードン
特殊フルアタなら死ぬが、積み型なら積んでる間に1撃で倒せる。フレアドライブぶっぱされても耐える。
身代わりはらだいこなどの場合、安易に逃げるとオワタなのでエッジの有無に関わらず結局攻撃せざるを得ない。ジャイロでも25%は削れるので無双だけは防げる。

vsギャラドス(6Vようき竜舞130族抜き調整HP92振りソクノ持ち仮定)
竜舞してきて自分鈍い積む場合:50%程度の乱数で勝ち。HP僅か鈍い次戦持ち越し。
竜舞してきて自分エッジ連打:64%のヒット率で勝ち。HP僅か平常。
竜舞なしたきのぼり連打:70%前後の乱数で2ターン目に死ぬ。
竜舞なしアクアテール連打:81%のヒット率で2ターン目に死ぬ。
まだ若干不利だがギリギリ勝てる見込みもある。


ほのおのきば
じしんジャイロボールがいまひとつ以下のエアームド・浮遊ドータクンに放ってみても所詮威力130なのでハガネールの攻撃力では厳しい。
ハッサム・フォレトスにはそこそこ有利になるが、そこまでして持つ価値はあるのか。

こおりのきば
氷4倍ドラゴン対策。しかし耐久無振りガブリアスを一撃で倒しきれず、逆に先制の拘りガブリじしんで乱数1だったりするのでやはり厳しい。

だいばくはつ
並耐久ポケならまず持っていける上、鈍い1以上積んでいれば物理受けですら確1。
ガブリアス辺りやら、無振り種族値100の不一致抜群威力120技辺りに対して特防調整振りをしておいて一撃耐えて無理矢理吹き飛ばすとかも。
身代わりと岩鋼霊交換はやめて。

すてみタックル
とくせいいしあたまで反動ダメージ無効。
しかし……岩鋼半減霊無効の上抜群を取れない不一致120に過ぎず、ジャイロボールじしんストーンエッジより威力が出るケースはおそらくルンパッパ相手のみ。
特攻無振りルンパッパのハイドロ確1の為、更に使えるのは水技なしルンパッパ相手のみ。
単純化したケースをシミュレーションしてみる。()内はルンパ:ネールの残りHP割合
ルンパ:やどりぎのたね
ネール:のろい
1ターン目(100:87.5)
ルンパ:あまごい
ネール:のろい
2ターン目(100:75)
ルンパ:まもる
ネール:すてみタックル不発
3ターン目(100:62.5)
ルンパ:ギガドレイン30%ダメ約12.5%回復
ネール:すてみタックル約60%ダメ
4ターン目(77.5:20)
ルンパ:まもる
ネール:すてみタックル不発
5ターン目(100:62.5)
ルンパ:ギガドレイン30%ダメ約12.5%回復
ネール:すてみタックル約60%ダメ
6ターン目(77.5:20)
以下同文
7ターン目(95:7.5)
8ターン目(100:0)
でルンパッパHP満タンの完勝。
撃つ相手がいない。

いしあたまはスターミーにおけるはっこうみたいな物と割り切るしかないと思う。もろはのずつきさえあれば……。
ただしハガネールの場合、すてみタックルさえ打たなければいしあたまであることは判明しないので、かたやぶり以外の一撃必殺はまず飛んでこない。つまりいしあたまもがんじょうと同じように機能する為、特に問題は無い。名前がネールだからバレるとか言うのは禁句。


補助

ステルスロック
6on6ならとりあえず。序盤から中盤辺りにハガネールを出してもまず特殊水炎に交換されるはずなので、交換に対するのろい積みは無意味になりそう。引っ込んだ後にも有利になるこっちの方が良い。

ちょうはつ
遅いので使い辛いか。耐久相手なら多分機能する。

ねむる
これでしか回復出来ない。カゴのみと合わせて散々積んだ後に回復すればかなり長期間暴れられるはず。
おにびに弱いという欠点もある程度補える。

ほえる
身代わり絡みのコンボ系は悉く潰せる。
積み合戦になった時にも圧倒的に有利。



個人的好みで選択技選択優先順位
1.ねむる(カゴのみ)
2.だいばくはつ
3.ほえる
4.ストーンエッジ
5.ステルスロック


のろいからのジャイロボール・じしんだけで攻撃範囲は十分だろうし、そこそこ良い補助技を持っているので、無理に攻撃範囲を拡げるよりは補助技で柔軟な立ち回りを考えた方が良さげに見える。




以上、全く参考にならない素人考えの机上論だった!
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  1. 2009/10/16(金) 00:18:02|
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