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大会後記その5

そういえば勝負の前に出る台詞を必死に考えてたのに、wifi対戦だと喋らないから何の意味も無かったな。

勝負の前「おねがい げっ! ボク!」
勝った時「ヒロイン は わたし なんじゃない?」
負けた時「やっぱり いやなおと こども です…」

定型文で文章作るの難しいんだよ!
  1. 2009/12/06(日) 02:03:32|
  2. 第1回愛かわ杯
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大会後記その6

ふたつめ。

仮称vsしほね


また解説というか再感想というか


仮称「にん★にん倒す為の毒びし撒きに必死過ぎた」
絶滑「にん★にん守る為の毒びし除去に必死過ぎた」

実は毒びし食らうのはヌケニン・ランターンのみ、ヌケニンで完封されるのはエンペルトのみで、すごく無意味な争い……。
結局試合自体は私の勝利だけど、毒びし撒き解除合戦に関しては1回も食らってない先生の勝利だった。
躱されすぎ!


試合の勝因としては
・電磁波読み身代り
・大文字読み交換読みトンボ
・大文字読み交換読みトンボ読み居座り読み大文字
で読み勝ちしてたのが大きいようだ。

フォレトスとゲンガーは道具持たされ忘れてたけど、それは勝負に影響なかった……らしい。本来何もってたんだろう。

ラストで影打ちされて奇跡的に急所出てたらドラピオンは超高乱数で死んでた。まだ影打ち無効で悪の波動持ちポリZがいたから負けはしなかったものの。


ちなみに、ドラピオンの毒びしに対してピクシーが先制アンコに成功してるのは後攻技の吹き飛ばしを選択していたから。

そしてアンコール状態で毒びしを4回撒いて無駄に空元気食らってるのはタッチ選択ミス。
これミスってなきゃまだランターンにドラピオン後出し出来たから、毒びし→吹き飛ばし→ヌケニン死亡→ランターン毒で、ふりゃが特攻して死亡する必要も無く完全試合に出来てたはず……。


ついでにヌケニンとカポエラーが対峙したとしたら。
カポは補助技で不意打ちのPP切れ狙われると危ないけど、高速スピン40回とびひざ蹴り(ゴースト擦り抜けでもHP1だから反動は切り捨てノーダメージ?)20回と身代り10回の計70回不意打ち以外使用可能で、ヌケニンの補助技は最大でも守る16回剣の舞48回の64回だから粘り勝てる。補助技PP温存(影打ちorシザークロス)読み不意打ちとかの読み勝負になるんだろうけど。
  1. 2009/12/06(日) 19:42:50|
  2. 第1回愛かわ杯
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hs

もう疲れたよ……(´;ω;`)
BLEACHのDVD垂れ流しながら寝るっ!
  1. 2009/12/08(火) 03:59:02|
  2. 雑記
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大会後記その7

全部とかマジでか。

シナトvs巻き雲


もはや好き勝手書くだけ。

カウンターは初めて見る技に動揺して選択間違えたって話じゃなかったっけ。二刀キュウコンは変態過ぎる。
別に時間制限があるわけでもないけど、なんか焦っちゃうんだよね……。常に冷静でいられるかどうかってかなり強さに関わると思う。

他にも、
マンムー相手にハピは毒撒いてる暇ないからカウンターに賭けるかリザードンに逃げるべきだし、ハピは図太いHBでも非ヨプが見えてるから攻撃無振りガッサ気合パンチ確1と素早さ勝ってるのと初手毒毒が見えてるのとでガッサ出すべきだし、リザードンはマンムーに気合玉よりは命中安定確1の大文字撃つべき。
実無しで130族威力450物理に耐えるハピとか存在したらもう誰にも倒せない。

今になって気になりだしたのが身代りガッサvsグレイシアの気合パンチ。最善手は胞子で眠らせてから気合パンチで、次のリザードンは身代りと引き換えに胞子出来るから逃げる必要がなくなってた。更に身代わり張ってからエッジで、以降流れてくるポケモンに胞子を振り掛けるだけの簡単なお仕事です。

極端な話、ガッサがハピナスの前に降臨した時点で、もっと言えばハピナスが場に出た時点で勝利確定おめでとうございます状態なんだ。
趣味レベルでは凶悪なハピナスも、本当のガチバトルではハピを突破出来ない物理ATなどいない上、特殊を受けて登場したところで自身に決定力が皆無だから、相手の超火力の無償降臨を許して味方後続に負担を掛けるだけの置物とか言われてるけど、ガチポケ同士だから同様の現象が起こってる感じ。


キノガッサについて真剣に考えてみた。

食べ残しが見えてる鈍足耐久型とかに当てて胞子→寝てる間に身代り→気合Pで、次の相手がガッサより速くて弱点付ける奴だったとしても、身代り保険があるから余裕で胞子で眠らせて倒せる。つまりガッサ1匹で狙われた鈍足の1匹は確実に潰される上、身代り破壊する為だけに高速アタッカー1匹犠牲にしても、また眠らされて身代り張られるの無限ループ。ポイズンヒールがあるから再び眠らせての身代りがPPの続く限り無制限。

素早さ71族以上で最速取っててラム持ち炎氷飛超あたりのアタッカー1匹が手持ちにいれば、鈍足が眠らされる時に胞子をラムで受ける事で優位な状態に立てそうに見える。しかし、その時点でガッサが逃げたら次に出てきたときにはもう対処不可能だから、ラムは1回ガッサ流せる以上の意味は無く、最速ガッサ抜けない奴は敵を倒す事すら出来ない(死に出しガッサで全抜き敗北必至)死に体となる。以降最速ガッサ抜けるポケモンのみでガッサを引きずり出すところまで戦えなければ勝利は無いから潜在的に圧倒的不利。

最速不眠ドンカラスでピンポイント対策だーと思ったら、ようきASドンカラスが攻撃無振りキノガッサの気合Pで確1だから、胞子受けて対峙した時ガッサが逃げれば、以後交代読み身代りをちらつかせるだけで状況はまだ五分だったりする。胞子気合Pとも無効の不眠ジュペッタは圧倒的に有利そうに見えて、ガッサに最高ダメージ出せる特攻特化サイキネでもH振りガッサ確2なので、素早さの関係上種爆弾2発で安定死、ストーンエッジでも64%で死亡と、素の能力差の所為でタイマン勝てない。
格闘1/4のアリアドスもストーンエッジで無理。
ヨルノズクは同速により最速でもエッジ運ゲ(というか普通特防特化で無理)。

胞子読みマジコで跳ね返しても眠らない。

早起きポケモンは胞子を撃たれ難いが、全員気合パンチorストーンエッジで確1なので、自分の命と引き換えに身代り破壊してガッサを一旦無双阻止して流すのが限界。倒すのは無理。
一応早起きじゃなくても素早さ勝ってるかつ確1攻撃持ってれば、25%の即起き発動で身代り人形は倒せる可能性あるから、そういうポケモン平均3体犠牲にすれば同じ事は出来る。
条件当て嵌まらないやつが即起きしても普通に先制胞子で無双再開。

身代り貫通の先制挑発は胞子阻止できるが、その時点で両者攻撃撃ち合いになるので、ガッサの気合パンチorストーンエッジor種爆弾に耐えられなければ身代りと引き換えに殺される。耐えてようやく状況リセット。それが可能なのは最速キノガッサ抜き調整のゲンガー・エルレイド・バリヤード・サーナイト・ブーピッグ・ドラピオン・ニドクイン・ニドキング・ハリーセン・ドクロッグ・グライオン辺り。
エスパーはサイキネ、毒ポケは毒突きとか持ってれば多分なんとかなる。ギャラドスは良い攻撃技がないのでいまいち。エアームドは同速運ゲ。
アンコールを使えばガッサに交換強制力は働くが、自分が眠ってしまうからかなり不利。何故かラム胞子受け降臨想定してた。1体胞子の犠牲にして身代りターンに登場→先制身代りアンコ、で確実に流せる。以降胞子を犠牲にした奴で受ければ何回でも利用可能。ただし、受けた時点でガッサ側は次手交換読み攻撃で安定する上、速めアンコ持ちは紙耐久が多く、交換読み攻撃にギリギリ耐えられるのがバリヤード・サーナイト・エルレイドぐらいなので、対策としてドンカラスに劣る。

胞子だけに留まらず、攻撃種族値130から放たれる一致気合Pが意地っ張りガブリ逆鱗を軽く凌駕する決定力を併せ持ってるお陰で、対策ポケモンに対しても胞子とみがきあの2択が迫れる為、安定して倒せるポケモンがほぼ存在しない気がする。


それじゃなんだから頑張って考えた対策
1.最速ガッサ抜きor初手素早さ積みポケ、かつガッサ確1攻撃持ちポケで固めて、そもそも降臨先制胞子を許さない。
2.ガッサ抜きガッサ確1攻撃3つ+寝言持ちポケモン。後出しでも犠牲無しに不意を突いてガッサ倒せる奇跡の存在だが、通常の相手への対応力は低い。
3.控えめHC不眠スリーパー@食べ残し。サイキネでH振りガッサ確1。A振りガッサに交代読み身代り気合パンチ食らっても2回までなら流せる。
4.腕白H252A20B60S156振り挑発燕返しグライオン。気合P半減、エッジ等倍、A振りガッサ種爆弾確4、燕返しでH振りガッサ確1。上に上げたやつの中で身代り済みガッサを2回以上流せて実用範囲なのはこいつだけ。
5.眠り制限ルールしか認めない。1体捨てて気合Pをゴーストで受ければそこまで被害は出ない。

5でいいよもう。

そしてこれでもまだスカーフ胞子やみがやどだと対応出来ない。
パラセクト(´・ω・)カワイソス

(12/11 アンコールに関して微修正)
  1. 2009/12/08(火) 21:34:45|
  2. 第1回愛かわ杯
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チェックファイナルオラァ!

これ
よくあの難解なルールをゲームに落とし込んだな……。
相変わらず謎の技術力だ。多分かなり作るの大変そう。
私なんて麻雀作ろうとしてCOMのいないドンジャラで妥協した事があるぐらいだからな!


攻略するものじゃないと思うけど攻略してみる。


基本
まずは雀頭のない麻雀だと思って手牌を作る。普通の感覚でやってると二索が端牌ということを忘れがちなので注意する。
大方完成したらフィールド上に綺麗に並べていく。
並べてる間にも結構手牌でストレートが出来たり、トリオがカルテットになったりするのでそれも並べる。
欲張りすぎると矢木がロンやチェックメイトで妨害してくるから怖い。

・棒スティック 
多分牌を選択し間違えた時にキャンセルできない仕様に対する救済措置……だと思う。あとは気分の問題。
と言っても矢木のターンは普通に進むから基本使いたくない。
捨てる牌がないけど次のターンのチェックムーンで矢木のトリオが奪えそうな時には一応使えるか。

・チェックムーン
矢木が最後に置いた牌がトリオになってるところで発動し、そこから牌を並べ始めれば得点の足しになる。
しかし奥義はチェックメイトかチェックファイナルで使いたいのでちょっと勿体ない。

・チェックメイト
防御の要。
矢木が大量に綺麗に牌を並べてる時に邪魔をする。
大体矢木は5組並べたところでロンしてくる可能性が高い気がする。もちろんけっこう気まぐれなので早めにされたり一向にされなかったりは運次第。
あと序盤で妙に手牌が充実した場合、一旦並べる→不要牌を置く間に新しい組み合わせを作る→チェックメイトで掃除して並べるの再開、が使える。ロンされる可能性も高くなるので安定性は低いが、役狙いならあり。
矢木のチェックメイトはこっちを妨害してくる上に、安全圏からいきなり不要牌をごっそり除去してアカギの命射程範囲内に入ってくるからかなり危険。直後の矢木の牌が2枚綺麗に並んだら3枚目を対抗チェックメイトで阻止しておくのが無難。

・チェックアウト
揃ってる手牌を3枚も失って手牌1310枚の戦いを強いられるのは痛いし、チェック系奥義を連発する事にそこまでメリットは感じられない。

・チェックファイナル
攻撃の要。
手牌を綺麗に並べて最後のロン宣言牌を置く直前に、フィールドに3枚手牌に1枚ある牌を置き、更にロン宣言牌を選択しつつチェックファイナル選択すれば、並べた分+カルテットの雀パワーと得点が得られる。
捨てる順番がデリケートだし確認も面倒だが、使いこなせれば比較的簡単に雀パワー400得点800が得られるのでちょう強い。

・ファイヤー
条件が限定的過ぎる上に効果も微妙なところ。


高得点狙い
矢木を倒すだけならストレートをいっぱい並べるのが安定だが、それだけだと雀パワー=得点にしかならないので、高得点が望めない。
雀パワーと得点に開きのあるトリオかカルテットか役を狙うべき。

漢字ファイヤーが設定ミスで高得点になってるらしいので、とりあえず中・西と並べてみた。
しかし成立しない。
中發東or中發西or中發南or中發東って意味なのかこれは。途中で・の意味が摩り替わってるようにしか見えないから訳が分からなくなってきた。
そうだとするとやっぱり実用レベルじゃないな……。

結局のところポン出来ない以上、役作りはどれもこれも役満レベルの難易度なので、チェックファイナルによるカルテット狙いが安定しそう。
得点が雀パワー*2のトリオorカルテット以外狙わずに矢木のライフを100にした所で得点は7000。その状態でラストセットをトリオ*2+チェックファイナルぐらいで決めればいい感じになるはず。

実際にやってみる。
ひたすら同じ種類の牌を抱え続け、70ターン目ぐらいになったら放出し始め、出来れば最後にチェックファイナルで間違って捨てた牌を回収する。ぶっちゃけ普通にプレイするより簡単。
矢木のフィールドも一応チェックし、5つぐらい綺麗に並べそうになってたら安全性を考慮してチェックメイトで阻止する。
多分矢木の命は7,8セット目ぐらいで残り僅かになるので、そこで残り100になるように調整して倒す。ラストはチェックファイナル出来るように頑張る。セットが余ってて配牌が悪いようならドローに持ち込んでもいい。

とりあえず7000点は超しておいた。ラストチェックファイナルできなかった……。
1ゲームに時間がかかりまくる上に矢木の動きが挙動不審すぎて終盤のハラハラドキドキ感が異常。

8000超えまでは難しくないはず。流石に63枚程度もツモれるとトリオもポコポコ出来るから役も意識すれば狙えなくはない気がしてきた。


おまけ
stick.jpg
1セット2800点!
これの為に一体どれだけのアカギの命が犠牲になった事か……。
  1. 2009/12/09(水) 22:31:32|
  2. 全般感想
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大会後記その8

その7が抜けておったわ。


まとめ。vs嵐舞



このトリックルームは好きだなー。ガン攻めじゃないポリ乙とか読めないし面白い。なかなか殺してもらえなくて1ターンしか効果発動してないけど。
あと序盤バシャーモが活躍してるのも良いよね。劣化ゴウカザルなんかじゃないはずだ。


解説というか最善手考察。

ユキメノコvsアブソル
ユキメノコ:火力不足により吹雪ですら倒せず、不意打ちでも辻斬りでも勝てる見込み無いからバシャーモ交換安定。
アブソル:辻斬り安定。安定しないけど交換読み剣の舞で交換で来た相手を不意打ち突破→不意打ち無双狙いもありか。

バシャーモvsアブソル
バシャーモ:不意打ち半減だからスカイアッパーでおk。
アブソル:誰もバシャーモ後出し出来ないので不意打ちで若干ダメ稼いで死ぬしかない。

バシャーモvsバクフーン
バシャーモ:スカイアッパーでおk。
バクフーン:死に出しなら勝てたが後出しだと神通力でも無理で為す術無し。

バシャーモvsサンダース
バシャーモ:十分役目は果たしたから攻撃技選んで殺されておk。
サンダース:特にバシャーモに交換や補助技の理由がないから身代りにほぼメリット無し。初手から10万V安定。

ポリゴンZvsサンダース
ポリゴンZ:素早さ負けてるから初手からトリル→敢えて殺されてバンギサポに専念安定。
サンダース:普通に10万2発で勝てる。

ポリゴンZvsルカリオ
ポリゴンZ:トリルの残りターン数の関係上早く殺してもらえる事を願う。
ルカリオ:初手からインファイトで倒すか、相手の思惑を考慮してハッサム辺りに交換トリル切れ待ち。

バンギラスvsルカリオ
バンギラス:先制じしんおk。マッパも真空波も耐える。
ルカリオ:誰も地震無効出来ないから、他に先制技が無ければ神速撃って死ぬしかない。

バンギラスvsサンダース
バンギラス:じしんおk。
サンダース:砂嵐のお陰で確4だけど10万V撃つしかない。手助けが不可解過ぎる……。アイアンテールがめざ氷とかならダブルで使えそうなサンダースだ。

バンギラスvsハッサム
バンギラス:微妙だが岩雪崩の方が期待値が高く、先制取れてひるみ発動の可能性も考えるとこっち。
ハッサム:バレパン連打で倒せてた。ヌケニンはもうどうしようもないので諦め。


私は赤ペン先生か!
  1. 2009/12/10(木) 00:39:10|
  2. 第1回愛かわ杯
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大会後記その9

やるべきことのプライオリティ設定がめちゃくちゃすぎる!


2+vs仮称



くどいかもしれないけど解説

優勝・準優勝者対決にして、私の凡ミスだらけ対戦。
対マンムーの2つのミスは読み負けだから仕方ないとして、頑張れば防げたはずの有り得ない選択肢ランキング
1.ユキメノコにトライアタック(当たると思った)
2.竜舞ギャラドスを吹き飛ばそうとするドラピオン(地震無しの確証が無い上に成功しても依然不利)
3.適応力サーナイト相手にフワライド瞑想(事前に通常サーナサイキネは確定で積める計算してた影響)
4.ライチュウから逃げる高速エンペルト(ある程度不利な相手でも立ち向かう為に積んだはずなのに)
一個でもミスを減らせてたら勝てる可能性あったぐらいの接戦だっただけに、悔しい……!

エンペルトvsライチュウ
龍舞ギャラドスやべえええ、と適応力サーナイトやべえええ、で焦ったのはあったと思うけど、多分この時はさほど冷静さを欠いてたわけじゃなくて、ライチュウが激流じゃないハイドロをギリギリ耐えて反撃一致ボルテッカーで確殺してくる、っていうフィーリングダメージ計算をした結果の行動だったと思うんだ。要はエンペ素ハイドロの決定力把握ミス。もっと色んな敵でダメージ計算しておけばよかった。実際計算したらV前提で中乱数だった。前確1になった気がしたんだけど間違ってたようだ。やっぱ割と正しいじゃんフィーリング。命中も加味すると逃げもありなような気がしてきたぞ……。
ちなみに私の中ではライチュウ=アンコールなので身代りは選択肢として除外されてる。エンペのみがヤタ有名だし。
プラさん側の最善手考察について。
【1】メノコ居座りで10万ボルト
メノコは火力無いから弱点突かれても大丈夫と踏んでた。実際はノーアイテムで激流発動確定、1.2倍で高乱数1、命の珠で確1だった(全てステロ込み)。場合によっては危ない。ユキメノコに激流適用計算してた!ありがち……。ちゃんと再計算したら超高乱数で激流発動確2だった。球持ってステロ+冷凍B込みでもギリギリ確2。やっぱりメノコにそんな火力ある訳ないよね……。
【2】メノコでみちづれ
素早さ抜かれた時点で読みゲーに出来ないしね。連打してもPPの関係でオワタ。
【3】サーナイトに交換
多分これが最善手。
ライチュウ同様、サーナイトの前で身代りは出来ない。この対峙は事前想定してたから10万耐え賭けハイドロ1択だったと思う。そして気合玉ヒットで殺されてる。
アンコ撃つ側としても読み撃ちはかなりのリスクあるのにアンコ恐れすぎだよな私は。



そしてこの試合で最も興味深いのはマンムーとカポエラーの関係。
カポエラーへの威嚇込みマンムー礫のダメージは約20%、地震が50%。マンムーのほうが素早さが上なので、カポエラーは交換際に地震を受けると為す術もなく死ぬ。
しかし、礫読みでカポエラーが降臨した場合、地震に耐えて反撃のとびひざ蹴りが(マンムーの耐久個体値の関係で)高乱数1となるため、カポエラー有利となる。マンムーは交換するしかない。
よって礫読み降臨の場合のみ、食べ残し込みでかなりの回数のマンムー流しが成立するという微妙な関係が成り立つ

これを踏まえて終盤でフライゴンと珠トンボで20%ほどダメージを受けたマンムーが対峙した場面。
マンムーへの珠フライゴン大文字は確1だが、フライゴンへのマンムーの礫も同様に確1。マンムー有利により、礫読みでのカポエラー交換が安定。
しかし、プラさんは既にギャラドス・ユキメノコとカポエラーに有効なポケモンを失っている上、対サーナイトの不意打ちが見えてるため、礫撃ってカポエラー降臨されるともうどうしようもなくジリ貧。
そこでカポエラー交換読み地震。この行動は、仮に私がカポエラー交換読み地震を読んで居座った場合に、マンムーは倒せるはずのフライゴンが倒せずに大文字で即死するし、例えフライゴンが大文字を持ってなかったとしても致死レベルの大ダメージは避けられないまま地震をスカされる、というかなりのリスクを孕んでいる。
結果的に安定を求めた私に対して賭けに出たプラさんの読みが功を奏し、私はマンムーをポリゴンZで相手しなくてはいけない状態に追い込まれる。

度重なる私のミスを除いては、この読みが最も勝負の明暗を分けた部分だと思う。
威力40の攻撃か威力100の攻撃かの選択によるダメージの蓄積差が勝負の流れを大きく変えるって、ポケモンバトルにおける1ターンの重みが感じられてすごい熱いと思うんだ。

(12/10 17時 適当過ぎた考察を修正)
  1. 2009/12/10(木) 01:42:36|
  2. 第1回愛かわ杯
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大会後記その10

昨日の見れば分かるとおり、私も大概適当な事言ってるからね。
信用するなよ……人を…… ということだ。矢木戦だけに。


にこvs仮称


マジななこ容赦ねえ!

でも、にこさんだからって手加減する方が失礼なんじゃないのかな……。
接待プレイは好き嫌い分かれるらしいし、どう捉えるかは人それぞれだろうけれども。


一応再考察

ニャースvsフライゴン
ふりゃぁのメインウェポンは流星群で、地震はサブウェポンにあたる。攻撃無振り故に威力が期待出来ないから、地面弱点か特殊耐久>>>>>>>物理耐久な相手にしか撃てない。
だから特に弱点を突けないし突かれない相手に出くわした時は、流星群ぶっ放した上でトンボで逃げるのが基本戦術。礫持ちや最速100族以上の氷技持ちにはトンボしてる余裕すら無いから普通に交換する。
交換読みでトンボ撃つと相手のポケモン見てからこっちのポケモン選べて次の相手に対する交換隙を省ける、ってのが面白いからとんぼばっかり撃ってたけど、ダメージレース的に考えて流星群→トンボor交換とする方がきっと正しい。礫受け交換なら交換隙は殆ど無いし。

ニャース側に立って考えても、弱点突かれない以上フライゴンが地面技で来るかドラゴン技で来るかは分からないので、地震一点読みは危険。そしてガブリアスよろしくタイプ特性で両方を安定して受けれるのはエアームドと浮遊ドータクンだけだから、交換利用で優位に立つのは難しい。
よってニャースはきっと居座りで、先手取れるから流星群確殺だろうと思った。実際ニャースの最善手は”素直に殺される”だったりする。
というかこのパーティには敵を倒す手段が殆どなく、最善手とか言ってられないのが実情……。ポリゴンZをソーナンスで捕まえて落とせたら万々歳ぐらい。


アーボックvsフライゴン
不可解な選択だと思ったんだけど、多分アーボックが氷の牙を持ってたのが選択理由なんだと思う。
威嚇防御特化なら耐えて、攻撃無振り氷の牙が珠反動込みフライゴン超低乱数1。威嚇攻撃特化という中途半端気味な型でない限り勝てる見込みが無かった。


ソーナンスvsフライゴン
このソーナンスはBD振りっぽいから、カウンターを選択してたとしてもトンボに急所が出てなかったらミロカロスを倒すのにダメージが少し足りず、余裕で自己再生されていた。
急所がむしろソーナンスの利益になってただけにミラコ選択してしまってたのが痛い。


マタドガスvsミロカロス
マタドガスが何をしてくるのかすごく興味があったから、本心では混乱させたくなかったし、波乗り撃ちたくなかったし、わけもわからずが発動しない事を願ってた。けど最善手取らないわけにはいかないと思って普通に戦ったら何故か完封に。混乱運ゲ死ね!
他の人と戦い見た限りでは、アーボック同様10万Vがあるから交換したっぽい。でも特攻特化マタドガス10万Vで防御特化ミロ確3、特攻無振りミロカロスの波乗りでH振りマタドガス確3、しかもミロには再生有り、とやはり不一致弱点程度ではどう頑張っても突破出来ない。


ベロリンガvsマタドガス
防御特化マタドガスが超硬いだけで、ちゃんと計算したらベロリンガの攻撃個体値が15以下で攻撃無振りなら懐き度最高恩返しでもこのダメージは有り得るようだった。よかった!ちゃんとなついてる!
この技構成で耐久振りってのが厳しいんだけれども。

この戦いにしても大文字鬼火がちっとも外れないわ急所出すぎだわで運良すぎる。
むしろ外れまくった上に相手に急所出まくっても覆すぐらいの自信あったんだけどな。結構このマタドガス気に入ってるからそういう活躍をさせたかった。




これマタドガスに出せるポケモンがいないからどう頑張ってもにこさんに勝ち目無いな……。大文字PP的に6タテは無理とは言え。

多分にこさんは効果抜群の攻撃を当てる事に固執して、交換際に蓄積するダメージと素早さ順と実際与えられるダメージを考慮した本当の有利不利関係を把握出来てないのがいけないと思う。

(12/14 明かされたにこさんの思考について以下こっそり追記)
[大会後記その10]の続きを読む
  1. 2009/12/11(金) 23:00:22|
  2. 第1回愛かわ杯
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先週と今週のアニメ感想45

遅れまくったからいっそまとめて。



DARKER THAN BLACK-流星の双子-

第9話 出会いはある日突然に…

この二人の事だからギャグ回かと思ったらそうでもなく、重要ポイントが詰まってた回。
銀と紫苑が出会うと大変な事になるとか何とかは完全に出会うフラグ。

これなんとなく1期同様2クールアニメだと思ってたけど、1クールだったのか。そりゃギャグとか悠長にやってる暇ないよな……。
スピード展開が熱いからちょうどいいと思う。

・黒
大食らいだけじゃなく、髪切って髭剃って、見た目も完全復活。そしてその姿が初出になるシーンと霧原との邂逅を重ねる演出も上手い。
やってる事はただの誘拐だけど。

・腐女子
普通にいい奴だった。
もうちょっと自己利益追求して動くようなキャラだった気がしたけど気の所為か。

・葉月
合理性合理性言いながら、結局家族問題で動揺しまくって本来の実力を発揮出来ずに秒殺される契約者。
もう契約者は全体的に普通の人間と同じって事でいいよ。

そしてラストで急展開。
一瞬東京マグニチュードを思い出した。黒、あのね…で消滅。
単に母親が死んだと思い込まされてるだけという可能性を考えると衝撃を受けるのはまだ早いんだけど、こんだけ大々的に引きとして扱われている以上そんな生易しい展開であるはずも無く……。



第10話 偽りの街角に君の微笑みを…


・黒&蘇芳
今の蘇芳は紫苑の能力によって生まれた蘇芳コピーというきっつい展開。
でも黒が良いこと言った。第一話からずっと不幸続きの蘇芳だけど、黒がいる限りは精神的な問題の解決に関しては安心感がある。当の黒が銀に夢中なのは置いといて。

なんで蘇芳が撃ってない事に気付かなかったんだろうと思ってたけど、蘇芳の撃ってないという主張を信じなかった事によって蘇芳が受けたショックから黒に抱く微妙な感情に気付く、という展開に必要な部分だったのか。
ここまで恋心が前面に押し出されるとは思ってなかった。

・猫
1期で出て来なかった人間形態猫がさらっと登場した。足首だけで人間を見分けるとか、なんというフェチシズム。
それにしても前回の腐女子との再開と言い、猫の人間関係には偶然が重なり過ぎだ。契約者は引かれ合うというやつか。いや、相手契約者違うし。

・葉月&曜子
また容赦の無い展開による犠牲者が……。流石に黒が曜子を殺してるわけがないが、これはそう勘違いせざるを得ない。
葉月は曜子に相当執着していたようだし、復讐心が生み出す力によってとんでもない強敵として黒の前に立ちはだかりそう。普通に人間だ。


ラストは月が出た。偽りの空には月は無いんだっけ。
銀の動向が気になるところ。



戦う司書
第10話 変人と母親と黒蟻の巣

多人数能力者バトル!

・ハミュッツ
ミレポックの合図と共に一気に駆け出す場面が熱い。
ただでさえ最強なのに因果抹消攻撃までてにしたらもう手が付けられない感じ。

・モッカニア
ハーヴェスト的に蟻を使役する能力。こういう数の暴力って意外と並の能力じゃどうにもならない強さがあるよね。
不意の反乱と言っても、そもそも信用されてるという描写が無かったから意外性に欠けるという所はある。

・イレイア
ザ・ワールド的時間停止能力。自身を時間停止で絶対不可侵領域形成したりとか。
おばあちゃんにほぼ最強能力備わってるとか燃える。それでいて老齢ゆえの体力不足を弱点としてバランスを取ってる。体力無いと言っても完全に常人レベルは超えてるけど。

・フィーキー
オアシス。
でもあんまりいいところを見せられないまま死んでしまった(´・ω・)
何者かに唆されての反乱という司書側の認識と事実の相違が作戦失敗を齎すのが面白い。


若干中だるみの感があったけど、この展開は文句なしに面白い。
こういうのって相当書くのが難しいと思う。



第11話 弱者と迷宮と女王の指し手


故人と全く同じ記憶を植えつけた他人は、もはや故人そのものなのではないか、いうDTBに似た問題にぶち当たっている。

結局さほど意外性のあるオチはなかったし、やっぱり感情論で決着しすぎてる気がするな。主人公があんなんなのに、この作品の目指す着地点はそこでいいのかと、違和感を覚えてしまう。そういうものなのかね。

次回はハミュッツの過去話という事で良いんだろうか……。あまりにも雰囲気違いすぎて全然関係無い別の人といわれても驚かないわ。



BLEACH
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  1. 2009/12/12(土) 04:51:23|
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大会後記その11

一体どこまで行くのだろう……


2+vsしほね




マンムーvsビーダル
威張り済みのマンムー礫はゲンガーシャドボに性格補正が付いた先制技と考えると恐ろしい。
耐久ビーダル→マンムーは滝登り乱数2だから、ビーダルはステロ滝登りで半分程度削って死ぬのが限界か。タイプ的にはビーダル優位なはずなんだけどね。
次手は死に出しから地震無効ムウマージ鬼火守るでギリギリマンムーは倒せたはず。プラさんにはユキメノコサンダースと抜ける奴が揃ってたから、そこから即痛み分けは無理だったろうけど。


活躍しなかったポケモンが可哀想だから、VIPERが威張らなかった場合のその後の展開予想してみる。

サンダースvsムウマージ
サンダース:10万V
ムウマージ:死亡

サンダースvsグライオン
サンダース:ギャラドスに交換
グライオン:地震ミス

ギャラドスvsグライオン
ギャラドス:竜の舞
グライオン:とんぼ返り→ミカルゲ

ギャラドスvsミカルゲ
ギャラドス:滝登りダメ60%前後
ミカルゲ:催眠術ギャラドス眠り→シャドボ25%程度ダメで起きる前に倒しきれず

ギャラドスvsエテボース
エテボース:猫だまし
ギャラドス:死亡

ユキメノコvsエテボース
エテボース:しっぺ返し50%程度ダメ*2
ユキメノコ:冷凍ビーム60%程度ダメ→死亡(引っ込めたらステロにより2度と出て来れない)

ドラピオンvsエテボース
エテボース:とんぼ返り→グライオン
ドラピオン:辻斬り30%程度ダメ

ドラピオンvsグライオン(同速だけど多分陽気ASvs意地っ張りHA)
ドラピオン:氷の牙
グライオン:死亡(予想外)

ドラピオンvsピクシー
ドラピオン:辻斬り40%程度ダメ*2→死亡
ピクシー:空元気30%ダメ→毒発動→2倍空元気60%ダメ

サーナイトvsピクシー
サーナイト:サイコキネシス
ピクシー:死亡

で残り2体プラさん勝利ってところかな。
ムウマージにサンダースorユキメノコ、エテボースにユキメノコorサーナイトorドラピオン、ドラピオンにダブルアタックorトンボ辺りが判断分かれそうだけど、多分全体的な火力の差でプラさん有利は変わらないと思う。
  1. 2009/12/12(土) 06:32:30|
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