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愛さえあればポケモンはみんなかわいいんだよ杯 大会レポート

パーティー組み

育てた手持ちは12匹。あんまり大量に投入しても訳分からなくなるだけだから、この辺りでやめておいた。

ドクロッグは結局使い方が分からなかったからはぶられてる。ごめん……。
選択方法は6つの枠を作っておいて、その中から適当に選んで組み合わせる感じ。

ふりゃ枠:フライゴン
確定事項。主に先発トンボで相手が交換するかどうか様子を見つつ有利なポケモンを選ぶのが役目。

ステロor毒びし撒き枠:マンムー・ドラピオン
昆布要員。マンムーは普通に殴れる。

格闘受け・流し枠:ゲンガー・マタドガス・フワライド
格闘に弱い奴が多めだったから。しかし特別格闘に強い技があるわけでもなく、役割通りの働きをしない。

特殊or物理流しサポート:ハッサム・カポエラー
ステアップダウンでエース降臨の布石。

エースアタッカー:ジーランス・ポリゴンZ
ジーランスはハッサムからバトン受けて全抜き狙い。ポリ乙はスカーフで汎用アタッカー。

広範囲受け:エンペルト・ミロカロス
エンペはタイプ・ミロは種族値で頑張って受ける。エンペはエース兼用も可。

ちなみに新たに育てた奴の個体値晒し。
H:31 A:16 B:29 C:30 D:24 S:31 2V1U1T(マタドガス)
H:29 A:28 B:31 C:31 D:12 S:31 3V1T(フワライド)
H:31 A:25 B:31 C:02 D:31 S:25 3V他25(S調整振りハッサム)
H:31 A:31 B:13 C:31 D:31 S:31 4V(ジーランス)
H:31 A:28 B:26 C:20 D:29 S:31 2V26以上(ドラピオン)
H:30 A:31 B:10 C:30 D:28 S:31 2V1U(カポエラー)
(追記:今更見やすくしておいた。が優秀、が酷い、色は不要箇所)
4日ぐらいで厳選から育成までした割には頑張ったと思うんだ……。
3Vに到達するだけなら数時間で行けるけど、3V他25以上とか目指し出すとマジで地獄なんだよ。5Vとか現実的じゃない。
実戦レベルの個体という条件付なら、一日中孵化以外何もしないとして、4V→数週間、5V→数ヶ月、二刀6V→数年は覚悟しないといけないと思う。



それはいいとして、各バトルの詳細感想。

1戦目 vs巻き雲

パーティ:フライゴン マンムー ゲンガー ハッサム ジーランス ミロカロス

フライゴンvsスターミー
スターミーの冷凍Bは確定なので逃げるしかない。スカーフ先制トンボで大ダメージを与えつつ去る。
そしてトンボ先。
スターミーは仮想敵として事前に想定していた。攻撃範囲が広すぎるので、このパーティではハッサムで受ける以外の手段が無い。よってここをジーランスバトンの基点に考える。
ハッサムは高速後最速ゴウカザル抜き調整なので最速スターミーを抜けない。高速バトンで2回、高速剣舞バトンで3回の攻撃を受ける必要がある。

臆病CSスターミー → 慎重HDハッサムへのダメージ
冷凍ビーム (割合: 11.2~13.5%)
10万V (割合: 22.5~27.1%)
波乗り (割合: 33.8~40.6%)
冷凍B読みで出た場合、そこからの波乗り3連打の総ダメージは112%~134%なので、オボン込みで中乱数。成功するかどうかは賭け。

臆病CSスターミー@命の珠 → 慎重HDハッサムへのダメージ
冷凍ビーム (割合: 14.1~16.9%)
10万V (割合: 28.8~34.4%)
波乗り (割合: 42.9~51.4%)
この場合剣の舞をする余裕がなくなるので高速のみバトン安定。

どちらにしても高速虫喰いで倒してしまってから次の相手でバトンが最安定という結論だった。
しかし、今回は命の珠ダメージが無かったかつ、1回10万Vを選択してもらえたお陰で剣の舞まで確定。

ジーランスvsスターミー
とりあえず命中100の地震で倒す。

ジーランスvsムウマージ
諸刃を選択したが、H振りまで滝登り確1だったらしい。
タスキ耐えで反撃10万Vを食らうが、ギリギリ耐える。ダメージ的にこのムウマージ控えめ……?
防御系個体値を20程度で妥協してたら乱数だったので、HP特防Vを取っていたのが生きた。

ジーランスvsグレイシア
とりあえず弱点は突かれないだろうから、諸刃ミス時の保険で眠っておく。しかしシャドボに急所が出たので結果的に意味無かった。
無振りグレイシアに滝登り確2なので諸刃は正解。

ジーランスvsリザードン
滝登り確1。

ジーランスvsハピナス
防御特化ハピナスでも諸刃は確1。ここで初めて諸刃ミスが出たが、カウンターだったので助かった。10万Vか何かなら死んでたかもしれない。

ジーランスvsポリゴンZ
130抜きしかしてないのでスカーフが怖かったが、非スカーフなのか同速で運勝ちしたのか、抜けた。
防御無振りポリZに滝登り高乱数だから諸刃で正解だった。


で、のっけから容赦の無い戦い振りで6タテ。ハッサム高速剣舞バトンジーランス活かせて満足。




第2試合 vs2+
パーティー:フライゴン ドラピオン フワライド カポエラー ポリゴンZ エンペルト

ドラピオンvsマンムー
フライゴンへ交換。
撒き要員の対峙。ドラピオンは特防特化なので、基本地震持ちからは逃げようと考えていた。
しかし、明らかにステロ要員なので逃げは悪手。素早さは恐らく勝ってるから地震されても毒びしは撒けたわけで、とりあえずステロ読み毒びしすべきだった。まあ毒びしは相手のドラピオンに回収される運命だけど……。

フライゴンvsマンムー
カポエラーへ交換。
地震読みフライゴン交換→氷の礫読みカポエラー(威嚇)でダメージを抑えつつ流しを狙った。
ここはとびひざげりなんてせず、さっさとスピンでステロ除去すべきだった。
マンムーはギャラドスへ交換。

カポエラーvsギャラドス
ドラピオンへ交換。
どう考えても竜の舞が来そうだったのと、ギャラドスの最メジャー型の攻撃技は滝登りストーンエッジだったのとで、吹き飛ばしリセットを狙った。しかし地震or挑発持ちの可能性も十分高いのにこの選択肢は間違いすぎている。
ようき龍舞ギャラドス滝登りがポリ乙確2だからポリ乙交換からトラアタしてりゃ倒せてた。この対ギャラドスへの後出しダメージ計算は2年前にやってたのにすっかり忘れてた……。
地震で返り討ち。

ポリゴンZvsギャラドス
トライアタック。
無駄にドラピオンを失った上で改めて撃破。

ポリゴンZvsユキメノコ
トライアタック。
一番有り得ないミス。何故か効くと思ってしまった。動転し過ぎだ。
冷凍ビームで大ダメージを受ける。

エンペルトvsライチュウ
冷凍をエンペで受けて、とりあえず高速移動したら交換された。
迷ったが不利と見てフライゴンへ交換。
しかし、ハイドロポンプでライチュウ確1だから80%で勝てる圧倒的優位だった。ライチュウ突破でエンペ無双始まってたのに……。

フライゴンvsライチュウ
交換以外有り得ないだろうと思ったからとんぼがえり。
マンムー見てからカポエラーへ。

カポエラーvsマンムー
ユキメノコへの交換読みみがわり。

カポエラーvsユキメノコ
ゴースト対策のふいうちが決まった。ここは良かった。

カポエラーvsドラピオン
とりあえず高速スピンしたが今更感がある。
毒技なら受けれるし地震があるのでフライゴンへ交換。

フライゴンvsドラピオン
地震。一撃できるかどうかは不安だったが、どうもAS振りらしい。

フライゴンvsマンムー
流石に何回も対峙してるのでいい加減読み行動も考慮に入れなくてはならない。
しかし
礫読みカポエラー降臨は、読み違い地震だったとしても威嚇は入れられる
カポエラー交換読み地震読み大文字は、読み違えるとフライゴン確定死
で、どうしても低リスクの方を選びたくなる気持ちを抑えられなかった。その心理を狩られた結果読み負けた感じ。
結果論とは言え、大文字で死亡するリスクを恐れないこの読みは今大会中私が遭遇した読みの中で最高の読みだったと思う。

カポエラーvsマンムー
地震で大きく削られているので、素早さ勝てない以上なにも出来ず死亡。

ポリゴンZvsマンムー
破壊光線。
次のターン動けないが、マンムーでメジャーなAD振りの場合、トライアタックでは削り切るのに少し足りず、反撃地震で倒されるので、一応間違ってない。

ポリゴンZvsサーナイト
動けないままサイキネ乙。
適応力トレースでサイキネ1.33倍のサーナイト誕生してしまった。どうする事も出来ないが、非常にまずい。

エンペルトvsサーナイト
何も出来ず気合玉乙。
サブウェポンは10万Vか気合玉だろうと思ってた。10万Vならギリギリ耐えるが気合玉は無理。気合玉ヒット以外に期待したが無理だった。

フワライドvsサーナイト
瞑想。
しかし、特防1段階アップじゃ適応力サイコキネシス威力180に2回も耐えられる訳がなく、一発で3/4食らってそのまま死亡。シャドボでダメ与えるのが正解だった……。残りはライチュウだから、ここミスってないだけでも同速のフライゴンで勝てる可能性あったんじゃないか。

フライゴンvsサーナイト
流石に特防高いので命の珠流星群じゃ削りきれず、死亡。

\(^o^)/オワタ


敗因
1.初手地震読み交換。
2.ギャラドスにドラピオン。
3.メノコにトラアタ。
4.ライチュウからエンペルト逃亡。
5.2回目のフライゴンvsマンムーでカポエラーへの交換。
6.フワライド瞑想。

人為的ミスをこんなに犯してるとか……。悔しい……!
でも5におけるプラさんの読みが見事だったお陰で、やっぱり負けるべくして負けたんだと思える。
裏優勝者はプラさんだと思うよ。うん。



第3試合 vsシホネ先生
パーティ:フライゴン ドラピオン フワライド カポエラー ポリゴンZ エンペルト

ドラピオンvsヌケニン
とりあえず毒びし撒く。

ドラピオンvsグライオン
地震は交換するしかない。ポリゴンZへ。

ポリゴンZvsグライオン
冷凍ビームはヤチェで対策されていたが、特攻の高さで無理矢理一撃突破した。HPに振られてたら耐えられてたんだけど、そういえば先生のブログによればこのグライオンはAS振りなんだったっけ。
普通に考えて腕白HBで格闘受けが適任だと思います。

ポリゴンZvsフォレトス
どうしようもないのでフライゴンへ。高速スピンで毒びし除去された。
更にまもるによる様子見で大文字がバレたので、交換読みトンボでランターン見てからドラピオンへ。

ドラピオンvsランターン
とりあえず様子見の先制身代りで電磁波予防に成功。
もう一度どくびし撒いてる間にランターンはチャージビームで特攻を上げてくるが、慎重HDの身代りは破壊されない。
ランターンは更にチャージビームで特攻アップしつつ身代わり破壊してくるも、そこで吹き飛ばし積みリセット。いい感じに機能してる。
しかしフォレトスが来たら意味無い。

ドラピオンvsフォレトス
身代り使うも、すぐジャイロで破壊される。
次手はスピンで毒びし除去された後にふきとばし。
すぐに吹き飛ばした方がよかったかな。

ドラピオンvsヌケニン
影打ちはほとんど食らわず。その間に3回目の毒びしを撒く。
そして吹き飛ばす。交換でピクシーが一瞬出てきたけど、それだけじゃ毒びしの毒は発動しないのか……。またフォレトス。

ドラピオンvsフォレトス
毒びしが吹き飛ばされ、吹き飛ばす。一向に毒が入らない……。

ドラピオンvsランターン
とりあえず身代り。なんと波乗りですら身代り破壊されない。ランターンの決定力が低いのか、ドラピオンが硬いのか。
ピクシー交換に対し4回目の毒びし。

ドラピオンvsピクシー
ここで毒びしを先制アンコールされる。毒びしが毒毒びしに。
素早さ負けてるのかと思ったが、陽気最速でもない限り有り得ない。そしてピクシーにその振りは有り得ない。
良く考えたら原因は後攻技の吹き飛ばしを選択した事にあった。なるほど。
ひとまず身代りと食べ残しがあるので1ターンは放置して、次のターンに交換。
……しようとしてタッチ選択ミスった! 一致2倍空元気でかなりのダメージ。
げんなりしながらカポエラーへ。

カポエラーvsピクシー
流石に威嚇と食べ残し込みで空元気確3になるようだった。
ここでとびひざげりは先生がゴースト使いであることからしてもハイリスク(対ゴーストでの自滅ダメージは相手のHPの半分)なので、ゴースト交換読み身代り。
しかし来なかったので安心してとびひざげり。ピクシー死亡。

カポエラーvsゲンガー
ゴースト対策ふいうち。
身代りがないので多少補助技が怖かったが、上手く嵌ってもらえた。ゲンガー一撃。
フォレトスがどうしようもないのでフライゴンへ。

フライゴンvsフォレトス
交換隙にまた毒びし除去される。
おそらくトンボ読みの居座りに対し、今度は換えずに大文字撃破。
ここは読み勝ちなのかな。

フライゴンvsランターン
水氷電を受けれる奴なんていないので、一撃で倒せる可能性に掛けて地震。しかし、流石にランターンは物理防御もそれなりに硬く、削りきれない。
冷凍ビームは耐えらず、死亡。というか急所。

フワライドvsランターン
残り僅かだったので素早さ勝てる奴で削る。

フワライドvsヌケニン
シャドボにタスキで耐えられ、その間に剣舞。
そして次手の影打ちでフワライド死亡。計算したら高乱数1だったらしい。
一応個体値はH29B31なんだけど、CDしか努力値振ってないおかげで予想以上の柔らかさ!

ドラピオンvsヌケニン
おいうちで終了。


先生の毒びし回避能力が神がかっていた。4回撒いたのに1回も機能してない。
毒びし直後の吹き飛ばしによるフォレトス召還と、毒びし除去直後の吹き飛ばしによるヌケニン召還がやたら多い。にん☆にんを名乗ってるだけある忍び具合……!

毒びし有効対象2体だけなのに私は撒きに必死過ぎたんだ……。ヌケニンに致死ダメージ入るとは言え、良く考えたら途中ドラピオンとヌケニン対峙してたんだから、毒びしなんか撒かずにさっさとおいうちで倒しとけばよかったんだね。

なんか不毛な毒びし設置とスピン除去合戦だったから長く感じたけど、そうでもなかったようだ。きっと6on6の標準的試合内容。



第4試合 vs嵐舞
パーティ:フライゴン マンムー ゲンガー ハッサム ジーランス ミロカロス

フライゴンvsアブソル
ふいうちでダメージ食らいつつトンボ。
抜群だからつい選んでしまったけど、特にアブソルに交換理由が無いから流星群で良かったな……。多分倒せてる。

マンムーvsアブソル
とりあえずステロを撒いておく。ガルーラ出現。

マンムーvsガルーラ
マンムーに対してガルーラが出てくる要因はアームハンマーかと思い、ゲンガーへ。

ゲンガーvsガルーラ
しかし、まさかのどろぼう。しかも道具が奪われない。これは一体……?
とりあえず様子見身代りに攻撃されたので、普通に気合玉を当てて落とす。

ゲンガーvsアブソル
不意打ち警戒の身代りが成功。
しかしHPが命の珠反動で死ぬレベルになってしまった。
とりあえず攻撃するしかないと10万を撃った所でルカリオ出現。

ゲンガーvsルカリオ
10万Vで7割ほどダメージしてゲンガー死亡。

フライゴンvsルカリオ
ダメージ蓄積状態でしんそくには耐えられない。なにも出来ず死亡。

ミロカロスvsルカリオ
竜の波動はそれほど食らわず、波乗り撃破。インファイトか波動弾を撃たない理由が無いと思うけど、これはミロがドラゴンだと思われたのか……。

ミロカロスvsアブソル
残りは不意打ち警戒の毒毒で削って撃破。

ハッサムvsハッサム
毒入らないし、積めそうだから対抗してみた。
バレパンはさほど食らわず。
積む前から素早さ勝ってるが高速移動。とんぼがえりでサンダース出現。

ハッサムvsサンダース
流石にサンダース相手にジーランスバトンするとバトン渡した瞬間に落とされてしまう。仕方ないのでめざパ草でも無い限りサンダースを封殺できるマンムーへ。

マンムーvsサンダース
じしんで身代りを破壊。てだすけ…だと…? どういうことだ。
交換でバクフーン出現。

マンムーvsバクフーン
そのままじしんで撃破。死に出しですら勝てそうにない状態なのに交代は無いと思う。

マンムーvsハッサム
等倍だから多少不安はあったが、そんなに硬くなかったのでじしんで撃破。

マンムーvsサンダース
じしんで撃破。


で勝利!
身代りで不意打ち回避が良い感じに機能してた。不意打ちはめちゃくちゃ読まれて無効化されやすいハイリスクハイリターン技だからそんな不用意に撃つものじゃないと思う……。
そもそも速くもないし硬くもないアブソルは純アタッカーとしては厳しいものがある。挑発マジコとかで読み勝ちしないと。
ラストはマンムーの力押し。普通に強かった。




第5試合 vsシナト

パーティ:フライゴン マンムー マタドガス ハッサム ジーランス エンペルト 

フライゴンvsゲンガー
ゲンガー大爆発でフライゴン死亡。これはマジで予想外です。
しかし冷静に考えてゲンガーを完全放棄してまでフライゴンを倒す価値はあるんだろうか。ゲンガーは大抵1体倒した上で更に1対1交換に持ち込むぐらいの力があるのが魅力だと思うんだけどな……。

マンムーvsクチート
普通に考えて交換されるからステロ安定だけど、ステロ読みみがわり気合パンチが怖いから地震撃っておいた。
どうもリスクある読み行動を取る勇気が持てないなー。
キングドラ交換に対してエンペルト交換。

エンペルトvsキングドラ
エンペルトはグドラメインウェポンの水氷龍を全部半減以下なので、かなり安定してキングドラ受けが出来る。こっちも決め手に欠けるけど、とりあえず威力100草結びで地道に攻める。
竜の波動麻痺が怖かった麻痺するのは竜の息吹か。
うまいこと激流発動状態で倒す事に成功。

エンペルトvsキノガッサ
いまひとつでも激流ハイドロは8.5割ほどまで削る。反撃の茸の胞子でやられたーと思ったが、ヤタピ妥協で持たせておいたラムがあったので助かった。ヤタピの場合はそもそも反撃を食らってないからどちらでもおkだったようだ。
大会までにヤタピ入手できなかったのが心残りだったけど、ラムでも十分強いな。
ポイズンヒール発動を無視してハイドロ。流石に軽そうだから今一つ草結びは怖い。

エンペルトvsマンムー
1/4礫は威力15相当だから不一致往復ビンタの1回分と同威力。流石に削られないので命中安定威力240草結びで乙。

エンペルトvsキュウコン
ミスを恐れつつのハイドロで一撃。

エンペルトvsクチート
気合Pに対してハイドロで撃破。選択ミスったらしい。
こっちには有効な補助技の選択肢が無いから、攻撃特化のふいうちならギリギリ確定死だった。



ヤタピないけど激流エンペルト無双が出来て嬉しい。ハイドロ4発連続ヒット確率は41%だからかなり運が良かったな。
クチート投入は評価されるべき。種族値合計380しかないし、めちゃくちゃ扱いが難しそう。




第6試合 vsまとめ。

パーティ:フライゴン ドラピオン ゲンガー ハッサム ジーランス エンペルト

ドラピオンvsアブソル
毒びしで不意打ち回避。更に回避しつつ吹き飛ばす。

ドラピオンvsワタッコ
素早さ勝てるわけがないので眠らされる。
とりあえず即起き期待で様子見しておく。眠り制限ない上、控えに素早さ110以上がいないから交換してもまた眠らされるだけだし……。きつい。
幸いにもそのまま普通に攻めてもらえた。
しかし起きない。一向に起きない。結局4ターン眠ったままバンギラス登場。当然地震が来るのでふりゃへ。

フライゴンvsバンギラス
毒ダメージ込みでも地震は少し足りず。流石600族だけあって硬い。ゲンガーに命の珠渡すんじゃなかったな……。
バンギの岩雪崩はミス。当たっても今一つだから余裕で耐えられる。
交換でワタッコ再出現。後1ターンで毒死だからあんまり交換の意味が無いような。

フライゴンvsワタッコ
なんと素早さで勝てた。というか確か多分このワタッコストーリー用だし、最速取ってればそりゃ勝てるよな。
しかし、大文字は再び少し足りず。やっぱりゲンガーに命の珠(ry
また眠らされる。
その後3ターンの間起きないままじわじわとギガドレエナボエナボで嬲られる。
起きてくれよ……。

ゲンガーvsワタッコ
ほっといても砂嵐で死ぬので、みがわり。確実に素早さで勝ってるから、最後っ屁が眠り粉でも予防出来る。
実際はポリゴンZへの交換。シャドーボール読みかな。身代りの安定感は頼りになる。

ゲンガーvsポリゴンZ
身代り保険もあるし、多分10万Vでは足りないだろうと思って気合玉。外れたけどまあ想定内。
ここでポリZがまさかのトリックルームで先手後手逆転。ゲンガー的に厳しい。
次は毒と砂嵐ダメージの蓄積によって10万Vでも十分倒せるじゃないかと思い、放ってみると、ほんとにギリギリぴったりで足りた。フィーリングダメージ計算案外頼りになる。

ゲンガーvsアブソル
トリル下で素早さ負けてるので為す術無く死亡。

ハッサムvsアブソル
トリル解除までの時間を稼ぎつつ、バトンを試みる。挑発持ちの可能性が高いアブソル基点は無謀もいいとこだけど、さっきドラピオンと戦った感じだと無さそうだし、多分いける。
ふいうちを高速移動で回避。辻斬りもさほどダメージを受けず。
とりあえず積みきった上でまた余裕があるので虫食いで倒しておく。

ジーランスvsバシャーモ
そうそう、ハッサムで炎召還→先攻バトンでジーランスへ繋ぎ炎技1/4ってのがやりたかったんだ。理想通りのジーランス無双開始!
フレアドライブのダメージを極僅かに抑え、滝登り撃破。

ジーランスvsユキメノコ
紙耐久なら滝登りでも十分なはずだと思って撃破。

ジーランスvsワタッコ
残り僅かなので滝登り撃破。

ジーランスvsバンギラス
残り僅かなので滝登り撃破。



催眠術の命中が問題なだけで、眠り粉茸の胞子による催眠戦法はまだまだ強力だと実感。向こうに決定打が無かったから助かったけど、眠らせた後交換から身代り腹カムリザードンとかだけで殆ど勝負決するレベルだしなー。
それ以外の部分では毒びしが有効に働いたり、ジーランスバトンが完璧に決まったり、理想的な勝ち方になった。
眠りドラピオンvsワタッコ (→バンギラス)
フライゴンvsバンギラス (→ワタッコ)
眠りフライゴンvsワタッコ (→ユキメノコ)
ハッサムvsアブソル (→バシャーモ)
これらの場面では控えに有効なポケモン(→先)がいるのに殴り続ける理由が無いから、即座に交換すべきだったと思う。



第7試合 vsにこ

フライゴン マンムー マタドガス カポエラー ポリゴンZ ミロカロス

完全趣味パだろうと容赦しない!

フライゴンvsニャース
流星群一撃。
現実的に考えてニャースを使おうとしたらどんな感じになるんだろう。
初手猫騙ししない理由が無いのと、ニャースの耐久で耐えられる攻撃がほぼ存在しないからタスキ必須なのとで……。
陽気ASの猫騙し(タスキ潰し)→いばる→自己暗示→とっておき で素早さ90族未満かつ岩鋼霊以外の並耐久なら一応75%ぐらいの確率で倒せるかな。
あとはタスキ催眠悪巧み10万Vとかもっと運任せなのしか思い浮かばない。

フライゴンvsアーボック
地震一撃。
珠フライゴンにアーボックは無茶過ぎる。
脱皮アーボックは眠る耐久が強いらしいよ!

フライゴンvsソーナンス
どう頑張っても一撃では倒せないので、とんぼ返りで影踏みを脱出。
でもゴーストを持ってきてなかったから、カウンターは交換先にヒットする。結局一匹捨てるつもりで選んだ。
しかし、ミラーコート。2刀だから多少判断に困るとは言え、流星群特攻ダウンを考慮するとカウンターが無難じゃないのかな……。

ミロカロスvsマタドガス
毒毒一点読みマタドガス無償降臨……だと……? いきなりハイレベルすぎる。
しかし怪しい光が効果発動し過ぎて完封。そこまで強力な効果期待してなかったのに……。

ミロカロスvsソーナンス
毒毒をラム回復される。そしてミラーコート。
毒毒がある時点で攻撃技を撃つ理由が無いので、ミラーコートは無い。毒毒をアンコで縛ってウツドン降臨させればミロは流せたはず。

マタドガスvsベロリンガ
マイペースでまた無償降臨された。ミロでも戦えるけど、育てたのに活躍出来てないという理由でマタドガスに交換。
鬼火と大文字で攻め、恩返しや金縛り鬼火封印を食らうが、黒いヘドロ込みで火傷恩返しは毎ターン2ダメージしか食らってない。シャドーボールの方がダメージが大きい。

マタドガスvsソーナンス
道連れは攻撃技以外に反応しないから、無意味な補助技で毒死待ち一択。
超鈍足のソーナンス道連れは相手の攻撃技を抑制する効果しか生まないはず……。
基本的にソーナンス単体では両刀でない完全フルアタしか相手に出来ないから、影踏み+(甘える連打or補助技アンコール)から他のポケモンへの交換でコンボサポートするのが生き残る道だと思う。

マタドガスvsウツドン
大文字一撃。



すごく上から目線になってしまうけど……
趣味パで勝つってことは人の何倍も努力して戦略を練らないといけないって事で、するとどうしても努力不足と言わざるを得ない。マイナーにはマイナーなりの戦い方もあるから、種族値で劣ってる分そこを模索しない事には始まらないんだ。努力値とか個体値とか以前の問題として。
ポケモンを愛する気持ちはこの中の誰にも負けてないだろうし、趣味パで頑張る姿勢も好きだから、これから頑張って欲しい……。







総じて
この中からベストバウトを選ぶならやっぱり事実上の優勝決定戦的なvs2+さんかな。
お前らプラさんの華麗な交換読み行動と私のタイプ把握ミスの前にひれ伏せ!

やってて面白かったのはシホネ先生との6on6らしさ溢れる不毛バトル。
残りの無双ゲーは個人的に気持ち良かったけどきっと見て面白いものじゃない気がする。



各ポケモン使用感など

ポケモン(性格努力値)@持ち物 技構成
努力値はほんとは調整振りしてるけど、主に振った部分だけ。

・フライゴン(無邪気CS)@命の珠or拘りスカーフ 流星群/地震/大文字/蜻蛉帰り 
交代読みとんぼがえりの活躍機会がなかなか多かった。
ただ、交代読みは鋼でしか受けれない流星群ぶっぱでも十分なリターンがあるから、もっと積極的にアタッカー運用してあげても良かったかもしれない。
あとかわいい。

・ゲンガー(臆病CS)@命の珠 シャドーボール/10万V/気合玉/身代り
道連れを対人戦で決めるのは困難だろうと判断していっそ切り捨てた。潜在的に道連れ持ちの可能性があるだけで死に掛けゲンガーには攻撃し辛い効果は働くから、自分は読み放棄しつつ相手だけに読みを強いる事が出来る。
低リスク交換読みの身代りがやっぱり強い。

・マタドガス(図太いHB)@黒いヘドロ 痛み分け/大文字/黒い霧/鬼火
弱点がマイナー気味のエスパーのみで、さり気なく優秀な物理受け。積みリセットも出来る。
メインウェポン(?)の痛み分けを使う機会がなかったのが残念。

・フワライド(控えめCD)@カゴのみ シャドーボール/10万V/瞑想/眠る
かわいいんだけど、瞑想ねむカゴ軽業なんてやってる暇なかった。やっぱり脆すぎる……。

・マンムー(意地っ張りAD)@達人の帯 地震/氷の礫/雪雪崩/ステルスロック
弱点がメジャーすぎるからあんまり適してない気がするけど他にいないからステロ要員。
雪雪崩は撃つタイミング無いから吼えるにしたかったけど、技マシンが勿体ないからやめた。耐久振りしてないからどっちにしろいらないな。
結局殴りあい指向の強い試合が多かったから、ステロ撒いてる暇あったら地震撃ってる方が強いんじゃないかという気がした。6on6なんだからみんなもっと交換ゲー昆布ゲーしようぜ!

・ドラピオン(慎重HD)@黒いヘドロ 追い討ち/毒びし/吹き飛ばし/身代り
特防特化で何故か尋常じゃない硬さを誇ってた。
一応昆布っぽい事は出来たから満足。

・ハッサム(慎重HD)@オボンのみ 虫喰い/高速移動/剣の舞/バトンタッチ
最近すっかり厨ポケ認定されてるから気が引けるけど、殴る気殆ど無い仕様だし許されたい。
高速&剣の舞は欲張りすぎだから、ほんとはどちらかに絞って、自分で殴ってバトンはトンボ感覚で使うか、羽休めを入れたほうが安定する気がする。
でも高速剣舞にはロマンがある!

・カポエラー(意地っ張りHA)@食べ残しorオボンのみ とびひざげり/不意打ち/身代り/高速スピン
親がメタモン限定だから厳選辛かったのはこいつ。4匹目以降全く進展する気配が見られなかったから、118匹目のB10で妥協してしまった。
テクニシャンが取り出されがちだけど、威嚇も十分強いというか、交換合戦の6on6では明らかにテクマッパより威嚇の方が良いと思う。
やっぱりゴーストを良く呼ぶから、交換読み身代り不意打ちが良い感じに機能した。

・ジーランス(意地っ張りAS)@カゴのみ 諸刃の頭突き/滝登り/地震/眠る
高速剣舞バトンでほぼ全ての相手を確1に出来る今回の切り札。6タテ成功嬉しい!
ド忘れねむカゴとかねむねごとかも考えたけど、結局急所に崩されるなら殴った方が良いなと思って、諸刃の命中不安を補うサブウェポン二つ。
こいつ実は5Vなんだぜ!と自慢しておく。お約束的に不要箇所Vの実質4Vかつ防御13で大した事ない個体だけど、最凶クラスの孵化難度のジーランス69匹でこれは奇跡の産物だ。

・ポリゴンZ(控えめCS)@拘りスカーフ トライアタック/冷凍ビーム/悪の波動/破壊光線
やっぱりスカーフが強いので、順当に活躍。
ロマン砲を撃つタイミングもあって良かった。

・エンペルト(控えめCS)@ラムのみ ハイドロポンプ/草結び/身代り/高速移動
シナト戦で活躍出来た。
ヤタピ無い場合、高速移動と身代りは使用タイミングが被ってるし、マッパで殺されるリスクに対する激流のリターンが少なめだから、HP多いまま攻めた方がよさげ。身代りより冷凍ビームで攻撃範囲拡げた方がよかったかな。

・ミロカロス(図太いHB)@食べ残し 波乗り/毒毒/怪しい光/自己再生
ガブリとか想定するから脆く感じるだけで、中堅マイナーだらけの勝負の中ではちゃんと種族値540に見合った強さを発揮するようだった。若干反則気味。




以上。

普段対戦機会があんまりなくて机上論ばっかり考えてるけど、やっぱり実際バトルするのは楽しいなー。

今回の優勝は残りポケモン数を参照するルールと、巻き雲さんがプラさんを倒してくれた事に起因していると思う。ステロで堅実に戦いを進めるプラさんのパーティより、私のバトン6タテ狙いパーティの方がたまたまルールに適合してたんだ。



改めて、大会出場者の方はお疲れ様でした。
特に大会を企画運営してくださった2+さんにはお礼を言いたいです。ありがとうございます。

次回は他の人のバトルを見て雑感を書くと思う!
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  1. 2009/12/01(火) 00:55:18|
  2. 第1回愛かわ杯
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見ないで描いてみよう!その12

偶数個体値に8n+4振りは無駄だとあれほど……



泉こなた
kona.png

おじいちゃんとも言う。

大体おkだと思うけど修正。


kona2.png

文字書くスペースが無くなった。
泣きぼくろがあった。
頬が異常に突き出ていた。
制服の色が2種類あるのは何故なんだ……。夏服と冬服で違うとかそんな事が有り得るんだろうか。


つづく。
  1. 2009/12/01(火) 23:47:36|
  2. 見ないで描いてみよう
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愛さえあればポケモンはみんなかわいいんだよ杯 大会レポート(観戦記)

(追記:大会名間違ってた! ……てた?)

憶測で無責任な事を言ったり、多少批判的な事も言ったりするから注意だよ!
元々そういうブログだし……。


シナトvs巻き雲
初手強制1:1交換の意味をようやく理解した。相手の先発の環境整備ポケモンに何もさせない事で、後続の5vs5の戦いで優位に立つって事か。たぶん。最速スカーフかな。先発ステロとか雨パ晴れパなんかには強そう。ふりゃは殆ど様子見の意味しかなかったからこの戦略を打ち崩してたって事だろうか。
オバヒパワースワップは面白かった。そんな使い方があるのか! でもハピに対してやる意味は無いような……。
一番活躍してたのは毒ヒール胞子みがきあガッサ。他者のサポートを必要としないのに、一旦ペースを握ると犠牲者無しには止められない強さ。
ポイズンガッサ持ちながら毒毒ハピにグドラで立ち向かったり、リザードン持ちながらマンムーにハピで立ち向かったりは無謀な気がする。あと大文字持ってるのにマンムーに気合玉もおかしい。

まとめ。vs巻き雲
ヌケニンはピンポイント対策されてない限りスターミー完封だったっけ。いばる交換合戦がすごい不毛!
あとはハピがガチでピンクの悪魔だ。ポリゴンZじゃどう足掻いても勝てない。ハピへのダグじわれが外れた時点で勝負が決まってた感じがするけど、ダウンロード後ポリZをハピで封殺しなかったのは何でだろう。

2+vsシナト
ライチュウvsキュウコンは同速でどっちも確1だから完全運対決か。
ライチュウ瓦割りは決定力不足だから、私ならラプラスに交換してるかもしれない。しかし計算したらラプラスは防御特化じゃないとマンムー地震に2発耐えないし、マンムーは特攻特化ドロポンでようやく高乱数1だった。誰も出て行けないからライチュウ捨ててダメージ与えとくのが正解だ。
攻撃極振りクチートのふいうちは耐久無振りサーナイト確2なのか。読んでも勝てないとかなんて辛さだ。
ストライクテクニシャン虫喰いが強い。高速積まなくても降臨直後から速攻で攻められるから、ハッサムとはまた違った味がある。
完全フルアタキングドラってどうなんだろう。シグナルBってナッシー・ノクタス・ダーテングピンポイントだし、欠伸とか雨乞いとかしてるほうが良さそうだが……。
というかこの試合殴る以外の行動が一切無い!もっと補助技使おうぜ!

嵐舞vsまとめ。
嵐舞さんはやっぱり不意打ちを不用意に撃ち過ぎだ。他にもポリゴンZに不一致のアイアンテールとか神速とか色々と間違ってる。
ポリゴンZトリックルームからのバンギラス無双、特に本来相性最悪のルカリオ突破が熱かった。
砂嵐ヌケニン即死が悲しい……。

2+vs巻き雲
ある意味私の優勝を決定付けた戦い。
もらい火は発動してもその時点で相手は大抵炎タイプだし、活かしにくいのが辛いな。流石にスターミーを相手にするのは無茶な気がするが、スターミーに後出しとかほぼ無理だからそのまま戦うしかないのか。タスキもあるし。
ストライクは飛行だからスターミーとムウマージの10万Vで弱点突けてるぞ!
防御系のバトンは消極的戦法だし、急所で一気に崩されるから難しいよね。というか対ハピにやっても無意味だ。
勝敗を分けたのは2+さんがハピナスに対してすぐにライチュウを出さなかった事だと思う。いかに気合玉と言っても不一致抜群程度じゃどうにもならない。特殊攻撃でのハピナスの突破は雨眼鏡カイオーガ潮吹きクラスの超次元的決定力がないと不可能だもの。ハピの初手毒毒が見えてただけに勿体ない。いや、そのお陰で私は優勝できたんだけど。
巻き雲さんに死に掛けを交換する行為が目立つけど、それはもう最後っ屁放って後続死に出しすべきなんじゃないのかな。今回は実際HP僅かスターミーとムウマージがラストで活躍してたから足が速ければありなんだろうか……。

2+vsまとめ
ユキメノコに対して初手マンムー岩雪崩は地震読み飛行交換読みって事なのか。結果的には意味無かったけど、間違ってはいないか。
マンムーへのダウンロードトライアタックのダメージから察するに、私の方の対マンムーも破壊光線じゃなくトラアタで倒せてたな……。
あとは虫喰いストライク無双だった。でも本来これは素早さで勝てるユキメノコ冷凍Bで止められたはず。
サーナイトに対して明らかにタイプ相性で優位なバンギを引っ込めるのは無茶だ。

シナトvsまとめ。
初めて5vs5にしないシナトを見た。タスキ持たないんだ。
しかしガッサ無双過ぎる……。これ見るとやっぱ催眠制限必要なんじゃないかと思えるけどどうなんだろう。この試合でガッサが止まらなかった原因はユキメノコを最速で取ってなかった事にありそうだからそうでもないんだろうか。……いや身代りまで含めたらそれでもまだ止まらないからすごい厨臭いぞ。
ユキメノコに気合パンチという私と同じ過ちを犯してくれている人がいて安心した。だってあいつ明らかに実体持ってるし、直感的に当たるように見えるよね!

まとめ。vsにこ
ソーナンスがちゃんと機能してる! でもこのメノコは確かあられ持ってたからあられPP分時間稼ぎ+シャドーボールが最善手だったと思う。
アブソル挑発持ってたのか……私の時よくハッサムに使われなかったな。
タイプ一致おんがえしでアブソルを半分削れない……だと……?
マタドガスの特殊耐久でメノコに対して交換……だと……?
晴れサポート無しソーラービーム……だと……?
ニャースの耐久でゆうわく……だと……? 
なんというか……にこさん頑張れ! ♂が♂を誘惑するのやめて!

にこvs絶滑
いばる天然VIPERうぜええええ!
マタドガスはフルアタでもそれなりに中堅ポケモンクラスと渡り合えるこのパーティ唯一の良心だ。技も悪くないし、10万VでVIPER仕留めるまであと一歩だったのに惜しい……。
ステロ状態でHP一桁アーボックを引っ込める意味は全く無い。死に出しならソーナンスでエテボースは持っていけたかもしれないのに。……と思ったけどトンボ→ヨノワ透かしがあるからやっぱりダメか。
テッカニン相手でもやっぱり惜しいマタドガス。火炎放射より大文字だと思う。雷すら採用圏内なぐらい。
交換読みシャドボ炸裂したけどダメージ少なすぎる。というか耐久寄りのベロリンガで素殴りすること自体微妙だ。

絶滑vsまとめ。
ヌケニン……天候ダメージ罠ダメージ状態異常と向かい風要素が多過ぎて、もはや6on6では生き残る手段が無いような気がしてきた。6→3の見せ合いで牽制目的か、3on3で無対策の相手を完封する為のものなんじゃないだろうか。
鬼火に物理アタッカーを当てるのはどうかと思うが、ムウマージは大概挑発で何も出来なくなるから有りか……?
エテボースのタイプ一致テクニシャン猫だましがやたら強い。出てくるたびに使えるから6on6向きかな。
不意打ち見えてるジュペッタにユキメノコで突っ込むのはヒヤヒヤさせられたけど、意外と攻撃極振りジュペッタの不意打ちでメノコは超低乱数1だった。タイプ不一致だとそんなものかー。でもゴーストに対して出てきたエテポにヌケニンは自殺行為。
敵を撃破してしまうとんぼがえりは、相手にこっちの選択を見た上での選択の余地を与えるからメリットが死んでる。

巻き雲vs嵐舞
半減や無効属性無しに紙耐久アタッカーを後出しするのは無茶だと思う。ムウマージとかアブソルとかこの辺。
ハピナスは図太い防御振りだけで物理耐久も十分鬼だからね……。威力100以上格闘技でもない限り落とせない。そして格闘技すらヨプカウンターの前ではカモ。
今回のケースはガルーラにアームハンマーかハッサムに剣の舞があればなんとかなった……?

にこvs2+
物理虫技を受けてのマタドガス選択は正しいのに急所(´;ω;`)ブワッ
ソーナンスは頑張ってる。みんな意外とソーナンスに引っ掛かるんだなー。何でもいいから補助技入れておけば反射技のPP切れ狙い粘り補助技と、PP温存反射技以外読み攻撃で、読み勝負に持ち込めるよ。
それにしても急所ゲーだ。ドラピオンはピントレンズ持ちスナイパーなら不思議でもないけど。スナイパー急所に耐えるってことはこのベロリンガ防御特化か。それならそれで耐久活かせる技が無いと……。
物理型を誘惑しても無意味だ。ネタ技過ぎる。
相手フルアタっぽいから、いばる→交換道連れはソーナンスの鈍足をカバーして1匹持っていける可能性のあった策なのに、何故道連れ連打をやめてしまったんだ……。

絶滑vs巻き雲
面白い! 
ピクシー空元気読みムウマージ無償降臨→ムウマージ10万V読み蓄電ランターン無償降臨→特殊技読みハピナスほぼ無償降臨→ハピナス毒毒読みピクシー無償降臨→ピクシー空元気……で無限ループ。
こういう交換ループから読み行動によっていかに早く脱出するかが6on6の醍醐味だと思う。役割理論におけるサイクル崩しとかいうやつ。
流石にハピがループ内に入ると長引き過ぎるとは言え、基本6on6は全試合これに近い交換長期戦になるから、総当たり大会なんて無謀なんじゃないかと思ってたもの。というか他の試合に相性無視の殴り合い多過ぎだ。
先生のトリック食べ残し入手毒毒玉渡しが上手い。しかし、毒カウントは引っ込む度にリセットされるから決定打にならなかったと……。
あとアンコールも。足速い奴のアンコールは補助技見てから縛って交換強制力を齎せるという超強力技だし、今回アンコ可能性のある奴の対策にかなり悩まされたんだけど、実際全然使われなかったな。ワタッコ・ライチュウ・サーナイト辺りは持っといた方が良かったと思うよ。

2+vs絶滑
なんというマンムー無双……! そうか、VIPERのいばる攻撃上昇無視はVIPERが出てる間しか発揮されないから、交換無しでVIPERが倒れて混乱が解けると、相手を補助しただけという結果が残るリスクを抱えてるのか……。物理にも撃てるからってむやみやたらにいばると悲惨な事になるんだな。
グライオンは地震読み無償降臨→礫読みで誰かに繋ぐ狙いだろうか。でもHP僅かだと礫の可能性も考えられるからミスっぽい。というかステロが除去できない限りVIPERは二度と出て来れないから死に出し安定だ。
ステロが出てる以上過剰な交換は避けるべきだったんだと思う。




ということで全ての試合総合してのベストバウトは圧倒的に絶滑vs巻き雲の泥仕合。
こういうレベルのバトルしたかったなー。


各トレーナーごとの印象
2+:若干技構成がフルアタ指向過ぎるきらいがあるが、読みや判断がかなり完璧に近くてガチ強い。
シナト:すごく戦略練ってるのに、マイナーとか独創性に拘り過ぎて勝ちを逃してる感。そういう考え好きだけどね!
絶滑:参加者内屈指の手持ちレパートリーと独特のポケモン選択で、相手にしても観戦しても楽しい。あと補助技の駆使具合が私好み。
にこ:時には愛だけじゃどうにもならないこともあるんだ……!
巻き雲:とにかくピンクの悪魔持ちって印象が強過ぎる。特殊技で立ち向った末にタマゴ産みで一瞬にして努力を踏み躙られてるポケモンを見ると可哀想になる。
まとめ。:トリルは意外性あって面白かった。しかし天候変化駆使ならパーティー単位で優位を得る構成と、あと交換タイミングに一貫性が欲しかった。
嵐舞:タワー低層COMのような不可解な行動が目立った。意図不明の攻撃を食らうと読み甲斐がなくなるのがなんとも……。


なんというか、空気読まずにガチで勝とうとしてる派と、趣味重視派と、ストーリークリアしたよ派と、ストーリークリアしてないよ派とが入り混じったカオス大会だった。
ガチと言ってもガブリグロスキッスが全く出て来ないレベルだから、大まかに言えば全員趣味だけど。

  1. 2009/12/02(水) 00:29:03|
  2. 第1回愛かわ杯
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忍☆忍141ミリ雑感

シリアス鬱回!


・さちこ
いくら思い悩んだところで、都合よく映像が解決の糸口を示したりなんかしてくれないから、どんどんどんよりムードに。きついなー。
さちこはシルバーに言い寄られて気持ち靡いてるのか……。

そして大問題のシーン。
考え得る限り最も取ってはいけない行動をさちこが取ってしまうこの場面どうするんだよって、ずううっと前から思ってた。116ミリに引き続き、さちこは問題児だなー。
実際期待通りの狼狽振りが見られた。恋愛バトルアニメなのにガチの恋愛描写には極端に弱いっていう謎の現象。
これだとストーリーに映像が全く絡んでないから、出来ればどうにかして解釈して欲しかったけど、流石に無茶か……。結局回想の間に何が起こったんだろう。
なんとなく本編の人間関係が垣間見えたと思う。


・ななこ
どう見ても主人公家に嫁いでます。ありがとうございます。

誰も聞いてないのに自分で自分に言い訳しないといけないとか、相当重症だ。自問自答ならぬ自ツン自デレ的な。
下僕は私の下僕なのよって台詞に、なんかこう上手く表現できないけど興奮した。主人公に対する執着がすごい。

オムライス食べないのはダイエット中だからなんだろうか……? 女の子らしい思考だけれども、既にスレンダー過ぎるから、これ以上痩せたら只でさえささやかな膨らみが消えてなくなってしまいそうだよ。栄養取ろうぜ!


・主人公
変態オーラが最早特殊能力の域に達している。言うほど変態行動取ってないけどな。

寝言はななこに対してこそ聞かせてあげるべきだった。反応が見たい。間違ってもルキアちゃんとか言っちゃだめだぞ!





ついで
実写14ミリ
ハイパーニヤニヤタイムだぜええええええええ!!!
どさくさに紛れてっていうか、完全に自分から繋ぎに行ってるじゃん!素直になれよ!
史上初の明確な恋愛描写だよねこれ。ミュージカルスタッフ暴走してんなー。

わざわざ要望出したのも、これが見たかったがためです……。この場面だけは知ってた。





あと、次ミリ以降の動画問題は解決したようで……良かった。
探してみたけどそもそも私には字幕無し動画を見つけることすら出来なかった……よ……。
  1. 2009/12/02(水) 03:14:39|
  2. 忍☆忍感想
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大会後記

書き残してた事を書いて行こう。


6on6でタスキは不要だよ理論について。

ステロ巻きびし毒びしや砂嵐霰率が高いから腐るってのも理由の一つだけど、そんな事より6on6は交換戦だからってのが大きい。
まずHP満タン状態から一撃で0にされるような戦いは挑むべきじゃない。3on3と違って、よほど終盤じゃない限り手持ち控えにポケモン5匹いるんだから、HP削られる事なく相手を倒せる奴に変えてやればいい。出せる奴がいないって状況はそもそもパーティ構築段階で避けるようにすべき。

先発襷ステロプテラは有名だけど、襷が働いた時点でほぼ5vs6の勝負になってるわけで、ステロだけで1体差をカバーするのは困難。相手の先発が不利な相手だったならステロ撒かずに交換した方が良い。つまり襷は不要。
天候変化パの先発とか、後続がそれなしに戦えないレベルなら別だろうけど。


ということで、考えれば考えるほどタスキがゴミに見えて仕方なかったので、今回タスキは使わなかった。
低リスク全技決定力増強の命の珠と、流し回数補強の食べ残しこそ最重要アイテムで、持たせるべきポケモンが競合しまくる。
身代りゲンガーに黒いヘドロも十分候補……だと思う。


どうせ交換されるから素早さはいらないし、どうせ交換するから拘り系にリスクないから、拘り鉢巻眼鏡も候補となり、ヤリゴンZとか役割持てないからゴミですなwww とか言い始めると流石に論理に毒されすぎているから程々に。

  1. 2009/12/02(水) 04:21:27|
  2. 第1回愛かわ杯
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見ないで描いてみよう!その13

優勝商品としてゼニガメとチコリータとアチャモと地震と10万Vとラスターカノンを貰ったよ。
アチャモ見たことなかったから嬉しい!
地震は使い惜しみしてるうちにもう3つ目だけど80BPだから嬉しい!




ゴン=フリークス
gon.png

このシリーズのタイトルはハンターのコミックスのおまけページのパクりだし。

目の構造はすごい単純だけどよく見たら病んでるイメージ。
生え際が良く分からない。
まあ大体あってるだろう。

微修正。


gon2.png

生え際も尖がってた。


つづく。
  1. 2009/12/02(水) 23:09:47|
  2. 見ないで描いてみよう
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見ないで描いてみよう!その14

もうここに書く事が無い!




名無しのななこ再び
nana2_20091203235448.png

横向きならまだ案外大丈夫だった。
左向きと右向きの情報がごっちゃになってる気がするけど。



そんなこんなで描き溜め分の絵がなくなったから毎日更新は終了。
次回からは気が向いたときだけやる感じで。

つづく。
  1. 2009/12/03(木) 23:59:00|
  2. 見ないで描いてみよう
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大会後記その2

空気読んでない度ランキング
仮称>2+>>>ハピ雲>シナガッサ>>>その他
そんな中で3位のシホネ先生に最強説が立った。

それはともかくとして、大会参加者の感想がちらほら出てきて嬉しいので、今回は2+さんのポケモンを勝手に批判して辱めてやるぜうへへ……について。



サーナイト
サイコキネシス/10万Vor気合玉/アンコールor電磁波/瞑想or道連れ 辺りを想定してたのに、まさか完全フルアタとは……。
いくらエースアタッカーとは言え、全ポケモン中最高クラスの補助技使いのサーナイトでこれは持ち味を殺してると思う。メインウェポンの威力と攻撃範囲が微妙でサブウェポン多彩だから4つ持つ価値が無いって程じゃないけど。


ライチュウ
瓦割りって使い道無くないかな。一致ボルテッカーが威力180で抜群瓦割りが150、電気と格闘はタイプ的に補完し合う関係が無いから、ボルテッカー半減以下の時に瓦割り抜群取れるケースが少ない。そもそも不一致75は威力不足。
効果の壁破壊はサイコキネシスにおける特防ダウンとかそれ以下程度のおまけ要素でしかないと思う。ダブルなら話は別だろうけど、シングルで壁はマイナー気味だし、壁貼られたのを見てからライチュウ出動とか無茶だし。
ということでアンコール入れろよ! フーディン、ワタッコ、ゴウカザル、ミミロップに次ぐ第5位の素早さのアンコ使いだから読む力もそれほど要求されない上、補助技縛ったら次のターンの気合P確定で相性抜群。ゴースト交換読みボルテッカーも面白い。
猫だましがあるから技スペース厳しくて、地面相手に何もできなかったりするけど、まあ無理に戦う必要もないだろう。


ストライク
ハッサムばっかりに目が行ってたからあんまり考えた事なかったけど、割といい感じだ。
メジャーな格闘と地面をそれぞれ1/4と無効にする事によって場に出やすい……と見せかけて格闘地面のサブウェポンは大抵ストーンエッジだから怖くて出れないという罠。メジャー技に対する弱点の多さ故に、剣の舞を積む相手を見極めるのが難しいか。
かと言って他に持つべき技もあんまり見当たらないな。とんぼ返り欲しいけど虫喰いと被り気味だし。


ブースター
むしろ対サーナイト以上に愛を感じる。ウィンディはフレアドライブ習得したお陰で、唯一神(笑)唯一王(笑)と並び称して愛される事が無くなったからむしろ不遇だと思う。
2刀は性格選択も悩みどころだ。個人的には40族以下でもない限り素早さは捨てたくないから防御捨てるかな……。
素早さ個体値にはVとU以下に雲泥の開きがあるから、調整振りしない限り割と高めとかいう概念は無いと思う。


シャワーズ
耐久系積みする場合の努力値配分も難しいなー。どうせ上がるんだからと低い方は捨てておくべきなのか、積み切るまでの攻撃に耐える為に低い方に振っておくべきなのか……。
私も瞑想フワライドをBC振りにするかCD振りにするかで悩まされたし、未だによく分からない。


ハガネール
奇遇にも私好みの構成なのであった。


ユキメノコ
違うんだ……。ゴーストだって事は頭では分かってるんだけど、体が勝手に……。ゴーストなのに色が黒くないのが悪いと思う。でもロトムは電気が実体だから擦り抜けそうというイメージによって間違えない。

個体値は一見高いけど、低耐久速攻型だから耐久個体値は持ち腐れ気味だし、特攻Vじゃないのが痛い。
まあ実値で3程度は誤差だとしても、種族値的に火力不足は否めないから、攻撃技3つ持つならこいつも珠候補だろうなー。


ドラピオン
スナイパーピント急所技の期待値は一致込み210で、命中安定デメリット無しの流星群を連打出来るようなものだから、強運ピント急所技よりも強いようだ。でも不安定過ぎるから上昇ステ無視を加味してもやっぱりロマン臭い。個人的には運ゲ防止耐久出来るカブトアーマーの方が好み。


マンムー
耐久個体値10程度は誤差だし、種族値的には耐久あるから、弱点でも耐えられる可能性が出てくる耐久振りは有りなんだけど、HP振りは無い。HP種族値が高いから、HPに252振るより防御特防に252を分けて振った方がほんの少し硬いんだよ。加えて両方に振るのは中途半端になるからどっちかに振るべき。更に物理受けとかの片方しか相手にしない前提のポケモンなら高いほうを伸ばすものだけど、相手を選んでられないポケモンの場合、低い方に振る事によって総合耐久力を大きく伸ばすのが筋。よってマンムーはAD振りが最も無難という事になる。厳密には確2になる攻撃が増えるように仮想敵を定めてBかDに調整振りすべきとは言え、面倒だもの。
礫があるから捨てられがちな素早さも、捨てるには勿体ない80だし、先制地震は強力だから素早さ振りももちろんありだと思う。3つ目の技として雪雪崩を使わないなら特に。

地震と礫だけでもめちゃくちゃ攻撃範囲が広いから3つ目の攻撃技は逆に迷う。補助技2つ持つようなポケモンでもないし……。後攻だけど攻撃してもらえれば等倍180の雪雪崩か、ノーマル悪に撃てるけど使い捨てになる馬鹿力か、虫氷に撃てるけど肝心のヘラクロスハッサムに効かなかったり水氷相手にするのは辛かったりなストーンエッジか。ユキノオー突破が大きいからやっぱりエッジ安定なのかな。
デメリット無し氷物理で最高威力氷の牙はなんか悲しくなる。岩雪崩はダブルで使おう。


ギャラドス

>>なのでガチで勝ちたい仮称さん戦にしか使わない予定だった。

ひどす(´;ω;`)
ちなみに私の最大の目標は「俺のポケモン5Vだぜ~」とか言いながらシナトに勝つ事だったから、私の中で一番のガチパーティは対シナト戦のやつ。

意地っ張りかー。確か陽気じゃないとサンダースが抜けなかったはずだけど、決定力も重要な要素だから125族抜きとかでも別の強さはあるのかな。地震の採用価値がますます下がってるのは気になるけど。
ストーンエッジだと思ってしまったのは大会に備えて色んなポケモンの育成論巡りをしてる時に、たまたまギャラドスの技構成で一番攻撃範囲が広いのは滝登り/ストーンエッジだって話をそこかしこで読んだ印象が大き過ぎたからなんだ。つい1週間前ぐらいまではギャラドスの一般的な構成は陽気AS@ソクノ 滝登り/地震/挑発/竜の舞だと思ってたのに、変に知識入れちゃったせいで……。

意地っ張りとなるとポリZ後出しで突破するのは不可能なはずだったな。なのに何とかなってしまったのは、このギャラドスの耐久個体値が相当酷いのが原因のようだ。HP防御特防Vなら無振りでも被威嚇意地っ張りカポとびひざげり+控えめポリZトライアタックの最高ダメージは90%に留まってるはず。耐久系個体値が全体的に10前後ぐらいでないとあの事態は引き起こされない。
♂♀1:1と特性一種類と孵化歩数最低で全ポケモン中最も厳選が容易く、耐久が重要な要素のギャラドスはもっと粘っておくべきだった。

でももしギャラドス6タテが成功していたとしたら、私とプラさんの得点が完全同率となり、その場合直接対決で勝ってるプラさん優勝が妥当なところだから
[2009/11/21 0:38:03] 2+: そんなみんなガチパーティーでは来ないだろうし大丈夫でしょ
こんな名言を残している主催者の優勝要因が龍舞ギャラドスという、想像するだけで恐ろしい大会になっていたわけだから、これでよかったんだと思うよ。

仮にポリ乙で突破出来てなかったとしたら……。
次手きっと私はエッジが無い事に安心してフワライドを出してる。実際龍舞滝登りは確2。しかしまさかの三つ目の攻撃技氷の牙がほんとにぴったり確1で、挑発入れないとかねーよと思いつつ落とされる。
更に次、以前龍舞地震でダメージ計算した時ギリギリで耐えられたはずだから、高速無双で逆転する為にエンペルトを繰り出してる。しかしこのダメージ計算は肝心の龍舞を加味し忘れていたらしく、普通に地震確1で死ぬ。
そこでようやくカポの不意打ちで止められる事に気付くも、時既に遅しで手持ち残りふりゃとカポだけで不意打ちバレてるという絶望的な状態に。

威嚇込みの高耐久でいとも容易く色んなポケモンを流し、その隙に龍舞積むだけで素早さ130族抜き凶悪決定力持ち高耐久完成って、ほんとに分かりやすい厨ポケだなー。


ラプラス
出てきてないから特に言う事無し。波乗り冷凍10万礫あたりかなーと思ってた。


サンダース
最速じゃないサンダースとか有り得ないよね。というかゲンガーに抜かれてたし、努力値すら振られてないじゃないか。
いばみがは運ゲうぜえ!とか言って嫌われるから厨ポケ並に使い辛い。






持ち物について
こんだけアタッカーいたらパーティー内で壮絶な命の珠争奪戦が発生した挙句にプレート妥協が多数になってもおかしくないのに、誰も持ってないのはすごく勿体ない。
とにかくこのパーティで重要なのは決定力だよ。

オボンは誰に持たせても活用出来るけど、等倍で63%以上ダメージ食らうような紙耐久だと腐るし、出来れば平均以上の耐久の奴に持たせたい。

ラムは眠り制限なしルールでは重要とは言え、後出しだと催眠使いを1回流す効果しか持てないから、ふみんやマジコレベルじゃないとちゃんとした対策にはならない。鈍足物理だから先制鬼火が怖いとか、明確な理由を持って使わないと無意味になりがち。


以下私好みの持ち物の持たせ方。

サーナイト:命の珠or達人の帯
こんだけ攻撃技持つなら……。気合玉の期待値が84から92になるだけのレンズより、サイキネ135→175・10万V95→125・気合玉84→109・凍える風52→67になる珠の方が断然強い。

ライチュウ:磁石
大概ボルテッカーだから。

ストライク:銀の粉or鋭い嘴
虫喰いと燕返しゴリ押しだけでやっていけるから、鉢巻も採用圏内かも。

ブースター:木炭
持たせるべきアイテム見当たらないな……。最速スカーフでオバヒ馬鹿力撃ち逃げとかしたくなる。

シャワーズ:オボンのみor食べ残し
耐久型なら迷わず食べ残しだけど、バトン型は4ターン以上も居座らないから、そっちをメインに考えるならオボンの方が効果が大きそう。

ハガネール:強制ギブスor食べ残し
ジャイロの威力稼ぎも必要だけど、役割的には物理流し回数を稼ぐ方が重要なような。

ユキメノコ:命の珠or達人の帯
珠帯競合があるからサーナイトやマンムーとは一緒に使い辛いレベル。

ドラピオン:ピントレンズ
流石にこれはアイテム前提戦略。

マンムー:達人の帯orラムのみ
力の鉢巻は安定だけど、無振りガブリへの礫が中乱数になるのと、耐久があるから珠はダメージ痛いのと、地面と氷だけで9タイプに抜群取れるのとで、帯が無難。

ギャラドス:ラムのみ
4倍弱点の実はタイプ一致弱点に耐えられないことが多々あるから、かなり綿密なダメージ計算に基いて使用する必要がある気がする。無双型は状態異常で止まるのが怖いからラム安定。

ラプラス:食べ残し
貯水でHP満タンになるターンが多いから若干相性悪い気もするけど、それでもやっぱり。

サンダース:ヤタピのみor食べ残し
襷は身代りと相性悪過ぎる。状態異常は素早さ活かした先制身代りで防げるからラム無くても何とかなる。
HP4n調整して身代り3回ヤタピ発動がかなり強いと思うけど、入手困難。
妥協するなら、他に耐久がいないこと前提で身代りと相性良しの食べ残しか。



そんなところ。
テンプレ構成に毒されてる人間の考えだから惑わされないでね。
  1. 2009/12/04(金) 21:23:56|
  2. 第1回愛かわ杯
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大会後記その3

フルアタの是非について

実際のところ、ひたすら攻撃範囲を拡げる為に高威力の技をたくさん持つという戦略は安定して強い。
読みが外れた場合に相手へ与える損害が0になることが少なくない補助技に対して、攻撃技は無効属性への交換が無い限り、今一つの属性だろうと確実に相手のHPを削り、勝利へと一歩前進することが出来る。

具体的な例え話。
私は今回の大会でとりあえずサーナイトが出てくるのは確定してるからと、サーナサイキネをハッサムで受けたケースの最善手を予め考えてた。
サーナイトのサブウェポンが10万Vなら確実に、気合玉なら3565%ほどの確率で高速剣舞バトン成功するので、初手は交換読み高速移動が安定とまず考える。
ところが、ハッサムの初手積み行動は非常に読まれやすく、サーナイトには積み読みアンコールという対抗手段がある。これを決められると、挑発などの単純阻止行動と違ってこちらは交換を余儀なくされるが、こちらはハッサムでエスパーを対策している為にもう一度サーナイトの前に帰ってくる必要がある。しかし、帰ってくるまでにサーナイトには瞑想を積む暇があり、2ターン後には1回サイキネを受けたハッサムではもはや対処不可能なサーナイトが完成している。
つまり高速移動はパーティ半壊のリスクを抱えているので、容易に放つ事が出来ない。
ならばどうすればいいかというと。
結局初手虫喰いで攻撃するしかない。サーナイト確1なので居座られたら確実に撃破し、交換されても交換先に多少ダメージは与えられる。相手側としてもアンコールはサーナイトを失うリスクを抱えていて容易に撃てないため、虫鋼半減で圧倒的優位な炎に交換して炎技で倒してしまうのが最善手となる。
以上により、これだけ補助技を抱えていながら、攻撃を撃ち合うのが最安定という奇妙な結果が残る。なら最初から補助技なんて持たずに、交換先にも刺さる高威力攻撃技を撃ち続けたほうが良い。

実際に遭遇したマンムーvsクチートのステロ読みみがわり読み地震も、これと同じような思考の結果。
他にもカポエラーvsマンムーで交換読み高速スピンでなくとびひざ蹴りを放った事も、結果的にはギャラドス無双を阻止した有効な選択肢になっている。
基本的に攻撃は低リスクの超安定行動なんだ。

しかし……

やっぱりただ殴り合うだけの試合なんて面白くないし、変な技を巧みに利用して勝った方が楽しいじゃないか。
だから私は「とりあえず1つ補助技とか初心者思考だろ」とか言われても補助技を推奨し続けるよ。
とりあえず1つぐらい補助技持つべきだ! 攻撃技が4つも必要なポケモンなんてスカーフとかの一部のポケモンだけだ!
  1. 2009/12/05(土) 00:24:08|
  2. 第1回愛かわ杯
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大会後記その4

大会動画が上げられてるよ。

巻き雲vs2+


二度手間だけど解説

序盤、過剰交換傾向の巻き雲さんに対して、居座り傾向の2+さんが攻撃連打によってダメージを稼ぎ、かなり優位に立つ。
しかし、巻き雲さんには切り札ハピナスがある。下手したら完封もしかねないピンクの悪魔に対し、2+さんの取った行動は……

サーナイト気合玉! 

嫁だからって無茶しやがって……。
その後ライチュウが気合パンチで悪魔を葬るも、ネールはムウマージの道連れを読めなかった為、戦況はほぼ互角に。
ラストは急所が命運を分ける超接戦の末、巻き雲さん勝利!
ありがとう巻き雲さん。


愛は時に人の目を晦ませるという教訓を得た。
  1. 2009/12/05(土) 02:11:05|
  2. 第1回愛かわ杯
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