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第2回プラさん叩き大会その1

うpビデオ確定しないしうp来ないのでとりあえずこっち。
これだけの為に育成を頑張っていたと言っても過言じゃない。





縛りの3人が全員使ってる鋼パーティ。
弱点3つがメジャーでその補完にパーティが半分固定されるとは言え、それ以外の属性は殆ど半減できる事を考えると、相手の攻撃属性に対して控え全員が等倍以上というケースが少なくなるから、結構交換出来るんだなー。

・ヒードラン
まともに考えるとそうなるけど、どうしても個体値厳選してない奴は愛着沸かないから意地でも使いたくなかった。その結果あんな事に。結局炎に出くわさなかったから問題はなかったが。
マグマストームは素早さ振らない場合に襷潰しに使うんでしょう。その場合でも大文字との選択になるが、スカーフなら大文字1択。
まあこいつは準伝600族だしスカーフなんて巻いたら普通に強いよね。


・エアームド
大爆発を捨ててまで吼えるを覚えさせたのこいつなのか……。
ムックルをLV37にしてブレイブバード習得
ムックル♂ × ポッポ♀ →ブレバポッポ♂
ブレバポッポ♂をLV37にして吹き飛ばし羽休め習得
ブレバ吹き飛ばし羽休めポッポ♂ × エアームド♀ → ブレバ吹き飛ばし羽休めエアームド♂
これぐらい1,2時間もあれば出来るだろうに、1プレイ1個の技マシン入手する方が何十倍か大変だよ。
今度こんな感じの遺伝ポケモン必要な機会があったら私が作ってあげるから言ってよね!そして貴重な技マシンを根こそぎ奪い取ってやる!

吼えるが吹き飛ばしの下位互換であることに関して
防音ジバコとかダイノーズとかは改造だから想定しなくていいと思う。しかし相手に磁力ジバコがいるなら当然初手撒きびしのターンに捕獲しにやってきて、その場合特防特化でも控えめ極振り10万で高乱数1だから後攻技の吼えるじゃ間に合わず、綺麗な抜け殻じゃないと対策にならない。というか別に磁力から逃げる為に使う技でもない。
困るのはテッカバトンからの防音バクオングとか。テッカ見てから後出ししてバトンのターンに吼えると間に合わない。まあ誤差の範囲だから妥協しても滅多に問題にならないとは思う。

こいつも電気炎以外の半端火力に対しては羽休めによるゾンビ状態で安定してるなー。撒きびし3個撒いてしまったらあとは吼えるで電気炎技持ちが連続で出て来ない限りずっと撒きびしダメ与えられ続けるし……。撒きびし→電気・炎交換→ハガネール・ヒードラン交換→(中略)→地面交換→エアームド交換撒きびしのサイクルが3回回るまでに崩壊するかどうかの勝負になる。さすがガチポケ。


・ハガネール
ハガネールの吼えるは元々鈍足で後攻がデメリットでないことと、物理相手なら後出しで吼えても割と間に合うから相性良好だ。


・ルカリオ
素早さVじゃない奴は詳細調べなくていいんだよ! まあどうせ同速が運ゲになるだけだから一段下の奴抜き調整でも構わないけど、襷使うなら耐久はそんなに必要じゃないことを考えても、嫁をSで固定して良い父親安定だろうな。
特性も後出しで猫騙し受けたらおいしいようで襷潰されてるからトントンだったり、電磁波キッス相手に素早さ上げても焼け石に水だったりで、多分精神力の方がいいだろう。
下降補正無振りインファイトじゃB振りハピ確1にならずカウンターで返り討ちだし、ハガネール鈍いジャイロで突破できるから別に意識しなくて問題ないと思う。
4on4ならまあ先制技は入れといて損は無いはず。もしくはせっかく襷なんだからカウンターか。



絶対無理だと思ってたのに4on6で交換戦を成立させてたから驚いた。
炎はヒードランで受けてだいちのちから、地面はエアームドで受けて昆布起点、格闘はカバーできないようでいて、タイプ一致特殊格闘なんてルカリオ以外いないからハガネールエアームドで結構誤魔化せる……と。
きついのはランターンというか普通に全員等倍以上になるハイドロで押してくる特殊水全般だろうね。ジャイロ半減だし有効打が無い。
ハイドロ10万のスターミー・ラプラス・特殊ギャラドスとか、ヒードラン悪の波動乱数3で波乗り大文字の特防特化ヤドキングとかは特にきつそう。
ルカリオに役割が無いから4匹目は草結びエンペルトとかでかなり完成形に近付くかな。その場合でも低体重ランターンほかの水電気両立組はやっぱりきついけど。





バトル中は読んでる余裕が全然ないから裏をかくとかそんな高度な作戦は少なくとも私相手では意味が無い。

・ダーテング
きっと130族抜き調整なんて旧時代の遺物に縋ってるんだろうと思ってたよ! こいつの仕事を考えると4振りで特に問題ないとは思うけどね。
これと私の毒パが当たってたならクロバ挑発→交換読みとんぼ(居座り時ゲンガー爆発スカし)とか、ゲンガー眼鏡トリック襷入手→悪交換読み気合玉とか出来て面白かったかもしれない。後者は気合玉読みミカルゲで襷取り返されて苦しいが、サイキネ2確だからゲンガー死亡時には晴れ終わる。
プラさんが天候変化で来るなら霰パかなーと思ってたから先発挑発無意味として上書き狙いの雨だった。


・ヘルガー
草のみで晴れパとか、素早さ決定力同時強化できるのが精々ウツボットのウェザーボールとかしかなくて、意味が薄すぎるのよね。縛りなくても組むのが難しいぐらいなのに草のみとかほんとどう組めば良いのか分からない。
この紙耐久で速い奴に抜かれまくるとなるとほぼ無双は無理、かと言ってスカーフじゃ決定力不足と、ダーテング捨ててまで出てきた割にはなかなか微妙なところ。水は安定重視で波乗りもありだけど、炎は期待値で見て大文字1択でいいと思う。いっそオバビ使い捨てでもいいのかも。
プラさん鬼火好きだけどこんなの撃って貴重な晴れターン消費してる暇あったら攻めた方がいいよ。ただでさえ命中不安なのに、鈍足物理に当てて攻撃ダウンさせても結局2回攻撃食らうから1/8ダメージ与える効果1回しか発揮しないし、誰に撃とうとしてるのかわかんない。
更に攻撃範囲広げる技はめざパしかないから、4つ目の技は確1にならない嫌がらせ耐久に対する挑発あたりか。ハピ突破するなら必須だったはずなのだが……。


・ドンカラス
耐久振らないと一致インファイト気合パンチとかメガホーンとかその辺に後出し出来ないから対策になってない気がする。縛り対策としてなら死に出しからブレバ無双でルカリオやスカーフヘラチャーレムエルレ辺り以外はなんとかなるだろうけど。


・ミカルゲ
うんHP個体値おかしい。ミカルゲはHP種族値低いからHP極振りしても耐久に10%超の影響が出てしまうし、元々高い防御特防Vにしてる場合じゃない。
こいつは弱点突かれないだけで素耐久高いわけじゃないから、特化してない方はそんなに堅くない。臆病眼鏡ラティオス流星群で確1になるし、剣舞後120技とかでも割と確1になるから結局ほんとにどうしようもない相手は止めれない気がする。


虫パはヘラクロスの強さに頼らざるを得ないので、ヘラクロス対策は必須だと思う。弱点被るからヌケニンは入らないんじゃないかな。
最速スカーフヘラはヘルガー、スカーフドンカラスで抜けず共にインファイト確1。インファイト読みでミカルゲ出ると相手交換確定だからしっぽトリック出来ないし、メガホーンはこの個体値と中途半端な振りだと確2で後出し出来ない……とかなり厳しく見える。
しかもこいつは格闘パーティにも入ってくるから……。


というかこのパーティだと最初から生贄予定のダーテング除いて虫弱点いないし、格闘弱点はヘルガーのみだからあえて意識する必要ないんじゃないの。
一番辛いのは多分岩。天候変わったのを見てバンギ温存されたりすると厳しく、毒毒眠るツボツボなんかも突破できない。




いつのまにか自分のパーティより真剣に考察してしまってるのは気のせいだ。
ほらもっと早く叩き材料寄越せよ!
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  1. 2010/03/17(水) 01:17:00|
  2. 第2回愛かわ杯
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