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大会後記その2

空気読んでない度ランキング
仮称>2+>>>ハピ雲>シナガッサ>>>その他
そんな中で3位のシホネ先生に最強説が立った。

それはともかくとして、大会参加者の感想がちらほら出てきて嬉しいので、今回は2+さんのポケモンを勝手に批判して辱めてやるぜうへへ……について。



サーナイト
サイコキネシス/10万Vor気合玉/アンコールor電磁波/瞑想or道連れ 辺りを想定してたのに、まさか完全フルアタとは……。
いくらエースアタッカーとは言え、全ポケモン中最高クラスの補助技使いのサーナイトでこれは持ち味を殺してると思う。メインウェポンの威力と攻撃範囲が微妙でサブウェポン多彩だから4つ持つ価値が無いって程じゃないけど。


ライチュウ
瓦割りって使い道無くないかな。一致ボルテッカーが威力180で抜群瓦割りが150、電気と格闘はタイプ的に補完し合う関係が無いから、ボルテッカー半減以下の時に瓦割り抜群取れるケースが少ない。そもそも不一致75は威力不足。
効果の壁破壊はサイコキネシスにおける特防ダウンとかそれ以下程度のおまけ要素でしかないと思う。ダブルなら話は別だろうけど、シングルで壁はマイナー気味だし、壁貼られたのを見てからライチュウ出動とか無茶だし。
ということでアンコール入れろよ! フーディン、ワタッコ、ゴウカザル、ミミロップに次ぐ第5位の素早さのアンコ使いだから読む力もそれほど要求されない上、補助技縛ったら次のターンの気合P確定で相性抜群。ゴースト交換読みボルテッカーも面白い。
猫だましがあるから技スペース厳しくて、地面相手に何もできなかったりするけど、まあ無理に戦う必要もないだろう。


ストライク
ハッサムばっかりに目が行ってたからあんまり考えた事なかったけど、割といい感じだ。
メジャーな格闘と地面をそれぞれ1/4と無効にする事によって場に出やすい……と見せかけて格闘地面のサブウェポンは大抵ストーンエッジだから怖くて出れないという罠。メジャー技に対する弱点の多さ故に、剣の舞を積む相手を見極めるのが難しいか。
かと言って他に持つべき技もあんまり見当たらないな。とんぼ返り欲しいけど虫喰いと被り気味だし。


ブースター
むしろ対サーナイト以上に愛を感じる。ウィンディはフレアドライブ習得したお陰で、唯一神(笑)唯一王(笑)と並び称して愛される事が無くなったからむしろ不遇だと思う。
2刀は性格選択も悩みどころだ。個人的には40族以下でもない限り素早さは捨てたくないから防御捨てるかな……。
素早さ個体値にはVとU以下に雲泥の開きがあるから、調整振りしない限り割と高めとかいう概念は無いと思う。


シャワーズ
耐久系積みする場合の努力値配分も難しいなー。どうせ上がるんだからと低い方は捨てておくべきなのか、積み切るまでの攻撃に耐える為に低い方に振っておくべきなのか……。
私も瞑想フワライドをBC振りにするかCD振りにするかで悩まされたし、未だによく分からない。


ハガネール
奇遇にも私好みの構成なのであった。


ユキメノコ
違うんだ……。ゴーストだって事は頭では分かってるんだけど、体が勝手に……。ゴーストなのに色が黒くないのが悪いと思う。でもロトムは電気が実体だから擦り抜けそうというイメージによって間違えない。

個体値は一見高いけど、低耐久速攻型だから耐久個体値は持ち腐れ気味だし、特攻Vじゃないのが痛い。
まあ実値で3程度は誤差だとしても、種族値的に火力不足は否めないから、攻撃技3つ持つならこいつも珠候補だろうなー。


ドラピオン
スナイパーピント急所技の期待値は一致込み210で、命中安定デメリット無しの流星群を連打出来るようなものだから、強運ピント急所技よりも強いようだ。でも不安定過ぎるから上昇ステ無視を加味してもやっぱりロマン臭い。個人的には運ゲ防止耐久出来るカブトアーマーの方が好み。


マンムー
耐久個体値10程度は誤差だし、種族値的には耐久あるから、弱点でも耐えられる可能性が出てくる耐久振りは有りなんだけど、HP振りは無い。HP種族値が高いから、HPに252振るより防御特防に252を分けて振った方がほんの少し硬いんだよ。加えて両方に振るのは中途半端になるからどっちかに振るべき。更に物理受けとかの片方しか相手にしない前提のポケモンなら高いほうを伸ばすものだけど、相手を選んでられないポケモンの場合、低い方に振る事によって総合耐久力を大きく伸ばすのが筋。よってマンムーはAD振りが最も無難という事になる。厳密には確2になる攻撃が増えるように仮想敵を定めてBかDに調整振りすべきとは言え、面倒だもの。
礫があるから捨てられがちな素早さも、捨てるには勿体ない80だし、先制地震は強力だから素早さ振りももちろんありだと思う。3つ目の技として雪雪崩を使わないなら特に。

地震と礫だけでもめちゃくちゃ攻撃範囲が広いから3つ目の攻撃技は逆に迷う。補助技2つ持つようなポケモンでもないし……。後攻だけど攻撃してもらえれば等倍180の雪雪崩か、ノーマル悪に撃てるけど使い捨てになる馬鹿力か、虫氷に撃てるけど肝心のヘラクロスハッサムに効かなかったり水氷相手にするのは辛かったりなストーンエッジか。ユキノオー突破が大きいからやっぱりエッジ安定なのかな。
デメリット無し氷物理で最高威力氷の牙はなんか悲しくなる。岩雪崩はダブルで使おう。


ギャラドス

>>なのでガチで勝ちたい仮称さん戦にしか使わない予定だった。

ひどす(´;ω;`)
ちなみに私の最大の目標は「俺のポケモン5Vだぜ~」とか言いながらシナトに勝つ事だったから、私の中で一番のガチパーティは対シナト戦のやつ。

意地っ張りかー。確か陽気じゃないとサンダースが抜けなかったはずだけど、決定力も重要な要素だから125族抜きとかでも別の強さはあるのかな。地震の採用価値がますます下がってるのは気になるけど。
ストーンエッジだと思ってしまったのは大会に備えて色んなポケモンの育成論巡りをしてる時に、たまたまギャラドスの技構成で一番攻撃範囲が広いのは滝登り/ストーンエッジだって話をそこかしこで読んだ印象が大き過ぎたからなんだ。つい1週間前ぐらいまではギャラドスの一般的な構成は陽気AS@ソクノ 滝登り/地震/挑発/竜の舞だと思ってたのに、変に知識入れちゃったせいで……。

意地っ張りとなるとポリZ後出しで突破するのは不可能なはずだったな。なのに何とかなってしまったのは、このギャラドスの耐久個体値が相当酷いのが原因のようだ。HP防御特防Vなら無振りでも被威嚇意地っ張りカポとびひざげり+控えめポリZトライアタックの最高ダメージは90%に留まってるはず。耐久系個体値が全体的に10前後ぐらいでないとあの事態は引き起こされない。
♂♀1:1と特性一種類と孵化歩数最低で全ポケモン中最も厳選が容易く、耐久が重要な要素のギャラドスはもっと粘っておくべきだった。

でももしギャラドス6タテが成功していたとしたら、私とプラさんの得点が完全同率となり、その場合直接対決で勝ってるプラさん優勝が妥当なところだから
[2009/11/21 0:38:03] 2+: そんなみんなガチパーティーでは来ないだろうし大丈夫でしょ
こんな名言を残している主催者の優勝要因が龍舞ギャラドスという、想像するだけで恐ろしい大会になっていたわけだから、これでよかったんだと思うよ。

仮にポリ乙で突破出来てなかったとしたら……。
次手きっと私はエッジが無い事に安心してフワライドを出してる。実際龍舞滝登りは確2。しかしまさかの三つ目の攻撃技氷の牙がほんとにぴったり確1で、挑発入れないとかねーよと思いつつ落とされる。
更に次、以前龍舞地震でダメージ計算した時ギリギリで耐えられたはずだから、高速無双で逆転する為にエンペルトを繰り出してる。しかしこのダメージ計算は肝心の龍舞を加味し忘れていたらしく、普通に地震確1で死ぬ。
そこでようやくカポの不意打ちで止められる事に気付くも、時既に遅しで手持ち残りふりゃとカポだけで不意打ちバレてるという絶望的な状態に。

威嚇込みの高耐久でいとも容易く色んなポケモンを流し、その隙に龍舞積むだけで素早さ130族抜き凶悪決定力持ち高耐久完成って、ほんとに分かりやすい厨ポケだなー。


ラプラス
出てきてないから特に言う事無し。波乗り冷凍10万礫あたりかなーと思ってた。


サンダース
最速じゃないサンダースとか有り得ないよね。というかゲンガーに抜かれてたし、努力値すら振られてないじゃないか。
いばみがは運ゲうぜえ!とか言って嫌われるから厨ポケ並に使い辛い。






持ち物について
こんだけアタッカーいたらパーティー内で壮絶な命の珠争奪戦が発生した挙句にプレート妥協が多数になってもおかしくないのに、誰も持ってないのはすごく勿体ない。
とにかくこのパーティで重要なのは決定力だよ。

オボンは誰に持たせても活用出来るけど、等倍で63%以上ダメージ食らうような紙耐久だと腐るし、出来れば平均以上の耐久の奴に持たせたい。

ラムは眠り制限なしルールでは重要とは言え、後出しだと催眠使いを1回流す効果しか持てないから、ふみんやマジコレベルじゃないとちゃんとした対策にはならない。鈍足物理だから先制鬼火が怖いとか、明確な理由を持って使わないと無意味になりがち。


以下私好みの持ち物の持たせ方。

サーナイト:命の珠or達人の帯
こんだけ攻撃技持つなら……。気合玉の期待値が84から92になるだけのレンズより、サイキネ135→175・10万V95→125・気合玉84→109・凍える風52→67になる珠の方が断然強い。

ライチュウ:磁石
大概ボルテッカーだから。

ストライク:銀の粉or鋭い嘴
虫喰いと燕返しゴリ押しだけでやっていけるから、鉢巻も採用圏内かも。

ブースター:木炭
持たせるべきアイテム見当たらないな……。最速スカーフでオバヒ馬鹿力撃ち逃げとかしたくなる。

シャワーズ:オボンのみor食べ残し
耐久型なら迷わず食べ残しだけど、バトン型は4ターン以上も居座らないから、そっちをメインに考えるならオボンの方が効果が大きそう。

ハガネール:強制ギブスor食べ残し
ジャイロの威力稼ぎも必要だけど、役割的には物理流し回数を稼ぐ方が重要なような。

ユキメノコ:命の珠or達人の帯
珠帯競合があるからサーナイトやマンムーとは一緒に使い辛いレベル。

ドラピオン:ピントレンズ
流石にこれはアイテム前提戦略。

マンムー:達人の帯orラムのみ
力の鉢巻は安定だけど、無振りガブリへの礫が中乱数になるのと、耐久があるから珠はダメージ痛いのと、地面と氷だけで9タイプに抜群取れるのとで、帯が無難。

ギャラドス:ラムのみ
4倍弱点の実はタイプ一致弱点に耐えられないことが多々あるから、かなり綿密なダメージ計算に基いて使用する必要がある気がする。無双型は状態異常で止まるのが怖いからラム安定。

ラプラス:食べ残し
貯水でHP満タンになるターンが多いから若干相性悪い気もするけど、それでもやっぱり。

サンダース:ヤタピのみor食べ残し
襷は身代りと相性悪過ぎる。状態異常は素早さ活かした先制身代りで防げるからラム無くても何とかなる。
HP4n調整して身代り3回ヤタピ発動がかなり強いと思うけど、入手困難。
妥協するなら、他に耐久がいないこと前提で身代りと相性良しの食べ残しか。



そんなところ。
テンプレ構成に毒されてる人間の考えだから惑わされないでね。
  1. 2009/12/04(金) 21:23:56|
  2. 第1回愛かわ杯
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