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大会後記その3

フルアタの是非について

実際のところ、ひたすら攻撃範囲を拡げる為に高威力の技をたくさん持つという戦略は安定して強い。
読みが外れた場合に相手へ与える損害が0になることが少なくない補助技に対して、攻撃技は無効属性への交換が無い限り、今一つの属性だろうと確実に相手のHPを削り、勝利へと一歩前進することが出来る。

具体的な例え話。
私は今回の大会でとりあえずサーナイトが出てくるのは確定してるからと、サーナサイキネをハッサムで受けたケースの最善手を予め考えてた。
サーナイトのサブウェポンが10万Vなら確実に、気合玉なら3565%ほどの確率で高速剣舞バトン成功するので、初手は交換読み高速移動が安定とまず考える。
ところが、ハッサムの初手積み行動は非常に読まれやすく、サーナイトには積み読みアンコールという対抗手段がある。これを決められると、挑発などの単純阻止行動と違ってこちらは交換を余儀なくされるが、こちらはハッサムでエスパーを対策している為にもう一度サーナイトの前に帰ってくる必要がある。しかし、帰ってくるまでにサーナイトには瞑想を積む暇があり、2ターン後には1回サイキネを受けたハッサムではもはや対処不可能なサーナイトが完成している。
つまり高速移動はパーティ半壊のリスクを抱えているので、容易に放つ事が出来ない。
ならばどうすればいいかというと。
結局初手虫喰いで攻撃するしかない。サーナイト確1なので居座られたら確実に撃破し、交換されても交換先に多少ダメージは与えられる。相手側としてもアンコールはサーナイトを失うリスクを抱えていて容易に撃てないため、虫鋼半減で圧倒的優位な炎に交換して炎技で倒してしまうのが最善手となる。
以上により、これだけ補助技を抱えていながら、攻撃を撃ち合うのが最安定という奇妙な結果が残る。なら最初から補助技なんて持たずに、交換先にも刺さる高威力攻撃技を撃ち続けたほうが良い。

実際に遭遇したマンムーvsクチートのステロ読みみがわり読み地震も、これと同じような思考の結果。
他にもカポエラーvsマンムーで交換読み高速スピンでなくとびひざ蹴りを放った事も、結果的にはギャラドス無双を阻止した有効な選択肢になっている。
基本的に攻撃は低リスクの超安定行動なんだ。

しかし……

やっぱりただ殴り合うだけの試合なんて面白くないし、変な技を巧みに利用して勝った方が楽しいじゃないか。
だから私は「とりあえず1つ補助技とか初心者思考だろ」とか言われても補助技を推奨し続けるよ。
とりあえず1つぐらい補助技持つべきだ! 攻撃技が4つも必要なポケモンなんてスカーフとかの一部のポケモンだけだ!
  1. 2009/12/05(土) 00:24:08|
  2. 第1回愛かわ杯
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