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チェックファイナルオラァ!

これ
よくあの難解なルールをゲームに落とし込んだな……。
相変わらず謎の技術力だ。多分かなり作るの大変そう。
私なんて麻雀作ろうとしてCOMのいないドンジャラで妥協した事があるぐらいだからな!


攻略するものじゃないと思うけど攻略してみる。


基本
まずは雀頭のない麻雀だと思って手牌を作る。普通の感覚でやってると二索が端牌ということを忘れがちなので注意する。
大方完成したらフィールド上に綺麗に並べていく。
並べてる間にも結構手牌でストレートが出来たり、トリオがカルテットになったりするのでそれも並べる。
欲張りすぎると矢木がロンやチェックメイトで妨害してくるから怖い。

・棒スティック 
多分牌を選択し間違えた時にキャンセルできない仕様に対する救済措置……だと思う。あとは気分の問題。
と言っても矢木のターンは普通に進むから基本使いたくない。
捨てる牌がないけど次のターンのチェックムーンで矢木のトリオが奪えそうな時には一応使えるか。

・チェックムーン
矢木が最後に置いた牌がトリオになってるところで発動し、そこから牌を並べ始めれば得点の足しになる。
しかし奥義はチェックメイトかチェックファイナルで使いたいのでちょっと勿体ない。

・チェックメイト
防御の要。
矢木が大量に綺麗に牌を並べてる時に邪魔をする。
大体矢木は5組並べたところでロンしてくる可能性が高い気がする。もちろんけっこう気まぐれなので早めにされたり一向にされなかったりは運次第。
あと序盤で妙に手牌が充実した場合、一旦並べる→不要牌を置く間に新しい組み合わせを作る→チェックメイトで掃除して並べるの再開、が使える。ロンされる可能性も高くなるので安定性は低いが、役狙いならあり。
矢木のチェックメイトはこっちを妨害してくる上に、安全圏からいきなり不要牌をごっそり除去してアカギの命射程範囲内に入ってくるからかなり危険。直後の矢木の牌が2枚綺麗に並んだら3枚目を対抗チェックメイトで阻止しておくのが無難。

・チェックアウト
揃ってる手牌を3枚も失って手牌1310枚の戦いを強いられるのは痛いし、チェック系奥義を連発する事にそこまでメリットは感じられない。

・チェックファイナル
攻撃の要。
手牌を綺麗に並べて最後のロン宣言牌を置く直前に、フィールドに3枚手牌に1枚ある牌を置き、更にロン宣言牌を選択しつつチェックファイナル選択すれば、並べた分+カルテットの雀パワーと得点が得られる。
捨てる順番がデリケートだし確認も面倒だが、使いこなせれば比較的簡単に雀パワー400得点800が得られるのでちょう強い。

・ファイヤー
条件が限定的過ぎる上に効果も微妙なところ。


高得点狙い
矢木を倒すだけならストレートをいっぱい並べるのが安定だが、それだけだと雀パワー=得点にしかならないので、高得点が望めない。
雀パワーと得点に開きのあるトリオかカルテットか役を狙うべき。

漢字ファイヤーが設定ミスで高得点になってるらしいので、とりあえず中・西と並べてみた。
しかし成立しない。
中發東or中發西or中發南or中發東って意味なのかこれは。途中で・の意味が摩り替わってるようにしか見えないから訳が分からなくなってきた。
そうだとするとやっぱり実用レベルじゃないな……。

結局のところポン出来ない以上、役作りはどれもこれも役満レベルの難易度なので、チェックファイナルによるカルテット狙いが安定しそう。
得点が雀パワー*2のトリオorカルテット以外狙わずに矢木のライフを100にした所で得点は7000。その状態でラストセットをトリオ*2+チェックファイナルぐらいで決めればいい感じになるはず。

実際にやってみる。
ひたすら同じ種類の牌を抱え続け、70ターン目ぐらいになったら放出し始め、出来れば最後にチェックファイナルで間違って捨てた牌を回収する。ぶっちゃけ普通にプレイするより簡単。
矢木のフィールドも一応チェックし、5つぐらい綺麗に並べそうになってたら安全性を考慮してチェックメイトで阻止する。
多分矢木の命は7,8セット目ぐらいで残り僅かになるので、そこで残り100になるように調整して倒す。ラストはチェックファイナル出来るように頑張る。セットが余ってて配牌が悪いようならドローに持ち込んでもいい。

とりあえず7000点は超しておいた。ラストチェックファイナルできなかった……。
1ゲームに時間がかかりまくる上に矢木の動きが挙動不審すぎて終盤のハラハラドキドキ感が異常。

8000超えまでは難しくないはず。流石に63枚程度もツモれるとトリオもポコポコ出来るから役も意識すれば狙えなくはない気がしてきた。


おまけ
stick.jpg
1セット2800点!
これの為に一体どれだけのアカギの命が犠牲になった事か……。
  1. 2009/12/09(水) 22:31:32|
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